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コンボとは一つの芸術である
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ミリアのメルブラ化はかなり進んできているかな。

でもこれでI-NOとの差別化もできたと思うね。(jdc→空中ダッシュキャンセル)


1、対 しゃがみエディ 22ヒット 基本風コンボ


JS→ (jdc) →JS→6P→2HS→ (jc) →JK→JD→ (高速落下→FR)→JK→
(jc)→JS→JHS→ (jdc) →JD→Sフォース→6HS→シェイカー→ロンギヌス→
2HS→ (jc) →Sフォース→ (高速落下) →ウィンガー→アイアンセイバー


とりあえずミリアのコンボの流れの基本的なところを組み合わせた連続技。

そしてFRやFB、空中ダッシュキャンセルも混ぜ、

止めは覚醒必殺技で締めてみて最後にダウン追い討ちも決めてみた。

高速落下FRを組み込むとちょっとかっこよく見えるのは私だけじゃないはず。


2、対 しゃがみヴェノム 22ヒット フォルキャンもどき


近S→2S→HS→ (Sタンデム→FR) →近S→HS→アイアンセイバー→ (FR) →

JダッシュS→JHS→6HS→エメラルドレイン→2S→2HS→ (jc) →JHS→

Sフォース→JHS→ (jdc) →JD→ (jdc) →JD→ (高速落下) →シェイカー→ (前転)


SタンデムのFRを使ったフォルキャンもどきの連続技。

FRのタイミングがかなり早いところにあるので、HSから行えばダッシュ攻撃も繋がるが、

FRした際には攻撃発生しないので注意しよう。攻撃発生したらめちゃ強そうだけどね。


3、対 ポチョムキン 20ヒット 投げコン2.5割・・・ ※ch


6P (ch) → (前転) →通常投げ→2HS→ (シェイカー) →ロンギヌス→
(プリティー) →2S→立ちP→ (プリティヒット) →2HS→ (シェイカー) →
ロンギヌス→ (HSタンデム→FR) →2S→ (jc) → (タンデムヒット) →JダッシュD→
HSフォース→JHS→ (jdc) →JHS→ (着地) →Sフォース→バットムーン


一応投げコンボ。ポチョ相手であれば2HSからのロンギヌスが間に合う。

このロンギヌスを出す場合はシェイカーが攻撃発生する前に派生させるようにしよう。

それにしてもこの減りを見よ!さすがミリアだ・・・なんともないぜ。


3、対 しゃがみディズィー 19ヒット 6K始動


6K→近S→2HS→ (jc) →JダッシュD→ (jdc) →JHS→Sフォース→2HS→
ウィンガー→ (FR) →JHS→ (jdc) →JD→ (jdc) →JHS→空中プリティ→
2HS→ (jc) →JD→ (jdc) →JHS→Sフォース→JD→ (jdc) →JD→6HS


6Kの硬化が短くなったので目押しが可能となり、ダッシュ慣性次第でさらに繋がる。

ところでウィンガーはFR可能になったけどコンボに使う人って皆無なのかな。

まあ、そのまま降ってきた方がダメージもいいし追撃できる状況も多いから、

あまりする必要はなかったりするんだよね。


4、対 しゃがみポチョムキン 38ヒット ガーデン引き回し ※ガーデンヒットは省略


(ガーデン) →2S→ (jc) →JK→ (高速落下) → (前転) →近S→ (jc) →
JK→バットムーン→ (FR) →JK→ (jc) →JS→JHS→ (jdc) →JS→JHS→
HSフォース→JHS→6HS→エメラルドレイン→JダッシュHS→空中プリティ→
6HS→シェイカー→アイアンセイバー


このガーデンの追加入力音を聞くとすぐにコマコンであることはばれるだろうが、

別に隠す気もないし、むしろこの入力音は結構気に入っていたり・・・

さて、そのガーデンを使って纏わり付いてみたり、バットムーンから追撃してみたりしたが、

確かCPUはバットムーンからのFRコンボをかなり多用してきた記憶はあるね。

ところで、私自体ガーデンの追加入力は上手く任意にできなかったり・・・


5、対 ディズィー 30ヒット 激しい前後運動

JHS→2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→ (jdc) →JHS→空中プリティ→
2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→ (jdc) →JHS→Sフォース→2HS→ (jc) →
JD→ (jdc) →JD→ (jdc) →JS→JHS→空中プリティ→近S→エメラルドレイン→
2HS→ (jc) →JHS→Sフォース→JD→ (jdc) →JD→ (jdc) →JD→(高速落下)→
2P→立ちK→近S→ (ガーデン→停止)


空中ダッシュキャンセルをふんだんに使った連続技で画面を往復するのが特徴。

空中プリティーメイズを使えば壁バウンドするので位置関係が入れ替われる。

画面端ではこれを使って裏に回ろう。

それにしてもコンボ経過時間がかなり経っても空中ダッシュコンボは繋がるし、

しかもダウン確定に出来るのは何かとすごいね。


6、対 ファウスト 29ヒット 爆弾コンボ (ミリア編) ※ch・爆


(ファウスト爆弾) →2HS (ch) → (HSタンデム→FR) →6HS→ (前転) →
(タンデムヒット) →6HS→ (爆弾ヒット) → (前転) →6HS→ (Sタンデム→FR) →
遠S→2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→ (jdc) →JHS→空中プリティ→
2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→Sフォース→JダッシュD→空中プリティ→
6HS→シェイカー→アイアンセイバー


爆弾やらカウンターやらを移用して8割近いダメージを与えてみた。

ダメージを重視するように6HSをコンボにたくさん組み込み、

後半は出来る限りヒット数を稼いでみた。

なお、空中プリティーメイズはJDからキャンセルすれば受身不能時間は必ず足りる。

また、最後の 6HS→シェイカー は空中ヒットである程度多段すれば

ダウンが狙えるようになり、しかも派生のアイアンセイバーもダウン追い討ちで決められる。



スラッシュでは随分と存在価値をなくした調整だったが、

これでI-NOとの違いも出てきたので使い手も納得するはず。

でも、やられる方にとっては迷惑この上ないかもしれないね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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