忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[456] [455] [454] [453] [452] [451] [450] [449] [448] [447] [446]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

書いてて思ったんだが・・・あんまり解説してない気がしてきた


1、対しゃがみカイ 31ヒット 基本風対空メイン


JHS→近S→HS→対空攻撃→ギャラリー→ (FR) →対空攻撃→JD→ギャラリー→
移動攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→対空攻撃→ (浮遊) →JHS→JD→
(ホール設置) →イグゼキューター→ (ホールヒット) →立ちP→立ちK→近S→6P→
近S→遠S→2S→HS→Dドリル→6HS


召還からの子エディ技の発生が変わったため、

HSのしゃがみ喰らいから対空攻撃が連続ヒットするようになった。

また、対空攻撃も吹き飛び方が横、かつ壁バウンドなので低空で当てるようにすれば、

かなりの追撃ができるようになる。


2、対チップ 5+17ヒット こりゃひどい ※ch・気絶


6P (ch) →2HS→アモルファス→ (気絶) → (召喚) →ダムド→ (FR) →JD→
対空攻撃→ギャラリー→対空攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→ (ホール設置) →
2HS→ (ホールヒット) →ドランカー×3→近S→ (hjc→浮遊) →JHS→JD→2HS→
アモルファス


チップやディズィーは6Pがカウンターヒットした場合に 2HS→アモルファス でほぼ気絶。

ただ、多少頑張れば気絶回復可能なので実戦ではやらないように。

また、シャドウホールは低空でもつかめるのでおいしい。

一応ホール後コンボはゲージ増加を見込んでドランカー×3にしてみた。


3、対ファウスト 22ヒット 爆弾コンボ (エディ編) ※ch・裏爆弾


(ファウスト爆弾) →2HS (ch) →対空攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→
(爆弾ヒット) →Sドリル→対空攻撃→JD→ (ホール設置) →イグゼキューター→
→派生→(ホールヒット) →近S→ (hjc→浮遊) →JS→JHS→近S→ (hjc→浮遊) →
JS→JHS→2HS→Dドリル→ (FR) →Jダッシュギャラリー


爆弾コンボのエディ版で、裏投げ爆弾を今回は使用。

今回の対空攻撃はあまり浮かないようになったので潜りギャラリーが当たるようになった。

なお、子エディの小攻撃は技中に分身の喰らい判定がないのでこれで爆風に特攻してみた。

また、イグゼキューターは相手の重力が強くない状態なら派生も連続ヒットし、

事前にホールを仕掛けられればそのまま捕縛まで可能になる。

あと、ホール中のハイジャンプ浮遊はJ仕込みを利用して行うのだが、

この方法だと浮遊までの時間が1F短くできるので使ってみた。


4、対しゃがみカイ 36ヒット 中段戻し ※セイクリッド


(カイセイクリッド) → (ドランカー反射ヒット) →移動攻撃→ダッシュ6P→HS→
中段攻撃→ (召喚戻し) →遠S→HS→HSドリル→ (FR) →移動攻撃→ギャラリー→
対空攻撃→ギャラリー→ (FR) → (ホール設置) →(浮遊) →JD→
ギャラリー (1ヒット) → (ホールヒット) →6K→ (潜り) →6P→近S→6P→HS→
Dドリル→ (FR) → (潜り) →潜りギャラリー


覚醒必殺技で唯一?ドランカーで反射が可能なセイクリッドエッジを当ててコンボ始動。

そして子エディの中段攻撃はある一定のフレームを経過すれば

召還戻しをしても攻撃発生するので追撃が間に合うようになる。

てか、ドリルFRからの移動攻撃って酷くない?


5、対しゃがみポチョムキン 36ヒット 無理やり折り返し ※ch


HS (ch) → [移動攻撃→6P→近S] ×2→移動攻撃→6P→ (jc) →小攻撃→
空中ダッシュS→HS→ (ホール設置) →2K→6HS→ (ホールヒット) →6P→
(hjc)→JダッシュS→JHS→2P→近S→6P→HS→Dドリル→ (FR) →
Jダッシュ浮遊D→アモルファス


比較的よく実戦で見そうな移動攻撃コンボから無理やりシャドウホールを繋げた連続技。

まあ、今回の移動攻撃は連続技にはかなり優秀な技だと言えるね。

あと、考えたらこのコンボにはシャドウギャラリーがなかったりして・・・


6、対ジョニー 30ヒット ギャラリースペシャル


JD→移動攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→Sドリル→移動攻撃→ (潜り) →
潜りギャラリー→HSドリル→移動攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→移動攻撃→
6P→ (jc) →JK→ (浮遊) →JD→ (ホール設置) →ギャラリー (1ヒット) →
(ホールヒット) →Jダッシュ浮遊S→JHS→2K→遠S→HS→ダスト→
[JHS→JD→JD]→イグゼキューター (1ヒット目RC) →Jダッシュギャラリー


JDの着前キャンセルからHS召還を出して、

ディレイを掛けて移動攻撃を当てると潜りギャラリーが間に合うようになる。

あとは適当に追撃をするのだが、ここはドリルで追撃をして移動攻撃を当ててみた。

ところで・・・このコンボってシャドウホールまで決めても

ゲージを一切使ってないのはかなり酷いと思ったね。

最後の追撃もある種かなり無理やりなんだよね・・・


7、対 しゃがみヴェノム 41ヒット 中段戻しリターンズ ※ MAXFBボール・既召還


(FBボール停止) → (ドランカー) → (召還) →近S→ (jc→浮遊) →移動攻撃→
JS→近S→HS→中段攻撃→ (召還戻し) →2S→ (イグゾーション) →
(FBボールヒット) →移動攻撃→2S→ドランカー→ (FR) → (浮遊) →
移動攻撃→JS→2K→ (浮遊) →移動攻撃→JHS→2S→HS→ (ホール設置) →
HSドリル→ (ホールヒット) →JダッシュK→JS→立ちK→2S→ドランカー→
立ちP→近S→遠S→HS→アモルファス


FBボールの停止を反射し、さらに中段戻しも組み込みつつ、

その上イグゾーションまで使ってみた連続技。

一応画面を往復するようにコンボは構成し、移動攻撃の引き寄せはかなりお世話になった。

また、ホールで捕縛した後は1ヒットだけ立ち喰らいになるので、

そこで空中ダッシュKを当てて、JSでめくってみた。

しかしまあ、ここまで決めると何が何だかよく分からなくなるね。



ACでのエディの連続技は何かと酷いものがある。

まあ、実戦だとシャドウホールはその後のガード不能に使うのだろうけど、

本来はこんな感じで使うのが目的なんじゃないかとか考えたり・・・

実際イグゼキューターの受身不能もシャドウホールを繋ぐためだとは思ったのだが、

そんな使い方なんてほとんど見ないよな。OEE

拍手[0回]

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


トラックバック
この記事にトラックバックする:


忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
05 2017/06 07
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
広告らしいよ
ツール紹介