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コンボとは一つの芸術である
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『コンボってのは制限があるから面白い、

 その限られた条件の中で最高なものを作り出す事に制作の意義がある』

今まで、いろんなゲームのコンボを作ったり考えたりとかしているが、

やはりこれだけは守らないといけないのかなとか考えたり・・・

ただ、これはあくまで俺の中の主義であって、

別にこの考えではない人たちの内容にケチを付ける気はない。

コンボは自分が作りたいように、そして気に入るように作ればいい。

自分が気に入れれば、同じ考えに人は同調するでしょう。

とまあ、主義の違いとかの論議ははその辺にしておいて、

コンボを作る際には個人的に 『制限』 と言うものを考慮している。

一応 『ギルティーギアシリーズ』 では

1、ゲージは100%使用で可能な限り使い切る

2、受身設定は『BACK』で黒ビートやバースト投げ黄ビートはNG

3、よろけ回復はLv0

4、可能な限りの技やFRを出来る限り偏りのないよう組み込む

5、相手キャラも偏りをなくし、意味がなければ『チップ』を相手にしない

6、コンボの締めは後味悪くはしない

まあ、こんなところかな。

1、は単純に最大限ゲージを使うという意味。

ただ、最後の最後でゲージが25%貯まってしまったとかは諦め。

まあ、でも出来る限り使い切るよう再調整はする。

なお、『ロボ・カイ』 のみ、一つだけ75%始動にする例外はある。

2、は・・・制作者ならば守って欲しいね。

黒ビートもそうだし、バーストを投げても黄ビートは継続するが、

これはギャグ集でもなければ組み込んではならない・・・はず。

3、これに関しては異論も出ることだろうし、実際a-cho公開時に騒いでいた人もいたが、

『よろけ』 の設定がある以上、それを最大限生かさないともったいない気がするし、

何より 『LvMAX』 だと 『スレイヤー』 の 『HS→Kマッパ』 が繋がらないなど、

本来の攻撃レベルならば繋がるものも繋がらなくなる事がある以上は

半端な事はしたくない性分もあるのでレベルは 『0』 に設定する。

まあ、出来る限り酷い多用は避けるよう心掛けるけどね。

4、これは俺のかなりのポリシーで、新技はもちろんの事、新FRなども可能な限り組み込み、

明らかに無理やり感はある事も多いし、ゆえに 『ネタコン』 と言う人もいたが、

昔からコンボ作っている人ならばこれこそが正統派なのではないかとか思ったり。

5、まあ、『ギルティー』 において、キャラ限・・・てのはある意味ほとんどで、

相手キャラによって組み込む内容はよく変わるもので、

基本的に共通する事がほとんどないのだが、

ただ、使用キャラによってはどうしても偏りかねない事も多く、

その場合でも出来る限りばらすよう内容を吟味している。

で、闇雲にダメージを稼ぐための 『チップ』 相手も自重し、

威力をどうしても誇張する時以外は他キャラを利用する。

それに、意外と 『チップ』 って連続技決めづらいんだよね。

6、『終わりよければそれでよし!』 と言うわけじゃないが、

逆に締めが悪いとコンボの価値が大きく下がる気がする。

一応締めに関する評価順位を簡単に書くなら

一撃>覚醒系>通常必殺>通常技→フェイント系>D系>特殊技>HS系>S系

まあ、『P』 や 『K』 は論外って事ね。

でも、追撃可能なのにやめるのもよくないが、この辺の線引きが難しい。

なお、『一撃』 は普通決まらないので考慮しなくていいが、

別に 気絶→一撃 を決めろと言うわけじゃない。


とまあ、いろいろ制限や主義を考慮して作ってはいるが、

世間の風潮も場合によっては考えないといけない。

自分はどちらかと言えば 『古い人間』 なので、

時代遅れにだけはならないよう気をつけなければならない。

でも自分らしさも忘れてはならない・・・この辺が難しいね。

まあ、そんなのお構いなしに作ったりしている自分だけどね。OEE

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『ロボ・カイ』 と言えば、

『スラッシュ』 の時の弱体化っぷりが非常に酷かったキャラの一つで、

主力技の発生の鈍化や昇龍の無敵消失・・・そしてガード時の体温度上昇。

で、その代わり得たのが一部の仕様変更や立ちPやミサイルの一応の強化と、

総合的に見ると明らかな弱体化に対して強化が伴わない

少なくともデータで見れば『詰らない調整』だと言えよう。

まあ、細かい強化もあったりはするのだけど、

世間一般からすればどう考えても異常な弱体化だろう。

ただ、もともと戦い方の酷いプレイヤーが地元に多かったことから、

全国的に見ても内容の酷いプレイヤーが多かった可能性も高く、

だとすればある程度の調整 (弱体化) は仕方ないものと思われるが、

だからと言って気の利いた調整はできなかったのかと開発に問い詰めたい。

中でも 『ガード時の体温度上昇』 は面白い反面内容が稚拙で、

どう考えても 『攻撃レベル5以外の技では自爆させが不能』 なわりに、

『一部の技による自爆狙いが容易』 な点は思慮不足。

せめてFDで上昇を抑えられればよかったものの、

それすらないのはあまりにも適当すぎると言わざるを得ない。

ただ、『ロボ・カイ』 は 『直前ガード』 での電力ゲージ上昇が大きい点で、

ガードか避けるかを考えないといけないとさせた内容は理解できたが、

だったら攻撃レベル1~4の数値は何なんだと疑問が残った。

まあ、恐らく次回作では修正されるんだろうなと思ったらやっぱりで、

今作はよほどの事がないと自爆は狙えない。

一応計算上だと 『ダークエンジェル』 で 1.8×28=50.6

50.6℃の上昇が見込めるのかな?実際はよく分からないけど。

この反動はものすごいね。何のため今回も付いている事なんだか・・・

とまあ、細かい話はいろいろあるだろうけど、今回特に興味深い技で 『JHS』 に注目したい。

この技・・・ちょっと昔から変なクセがあって、

以前はキャンセルして何か技を出すことができなかったが、

ACからはキャンセルが可能になった点を始め、

『攻撃レベル3→4』 『空中受身不能時間14?→20F』 『カウンターヒット時壁張り付き効果付加』

と気付けばここまで強化されている代わり

『体温度上昇量9→21.6℃』

とトップクラスの体温度上昇技になったのは非常に面白い。

つまりは牽制での乱発や、コンボに組み込み過ぎても駄目と言う事で、

優秀だが制限がこのような形であるのは結構いい調整だろう。

なにげに攻撃判定も下の方にも広かったりして、

明らかに攻撃エフェクトがないところにもヒットマークが出たりする。

まあ、明らかに今回のコンボでキーワードの一つになりそうな技ですな。

そもそも何でキャンセルできなかったんだろうね。

その昔、開発途中はFRでもあったのかな?

ちなみにこの技、開発初期は飛び道具だった説もあり・・・

その痕跡は調べるとすぐに分かるのだが、これでようやく普通?の技になったのでしょう。OEE

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どうでもいい話だが、日記のタイトルは 『らしく』 そして 『適当』 に付けている俺だが、

出来る限り被らないよう努力はしているものの、

ここまで増えるとこのタイトルって昔何を付けたのか忘れる。

過去に一度 『無題』 を2回つけた事はあるけどこれはどうなのか・・・


さて、『ロボ・カイ』と言えば

『必殺技が残存している電力 (ゲージ) に応じて強化される』

と言う特性はあるが、考え方によっては 『FB』 の走りだったのかと思ったり。

しかもムックの情報によれば 『Lv2→10% Lv3→15%』 の電力消費と言う点は、

『FB』 の 『25%』 とかなり類似する。

ただ、、『ロボ・カイ』 の場合は 『Lv1』 は決して性能は高くなく、

むしろ 『Lv2、3』 を基本として作られているものばかりではある。

まあ、その代わり 『座談カイ (充電マット) 』 があり、

その辺でバランスを上手く取っているものと思われる。


結構これはこれで面白いのだが、今回はさらに

『体温度80℃以上で一部の技が強化される』

これは非常に興味深い。

そもそも 『ロボ・カイ』 は、体温度100℃で熱暴走の自爆を起こすので、

『6HS』 の排熱などを上手く連携・連続技に使うのが基本だったが、

今回はこの 『80℃以上の技強化』 は単純に考えるとかなりやばく、

実戦だと少々厳しい内容も少なくはないが、

コンボ制作上ではこのシステムはかなり重要な要素となる。

とりあえず脳内ではEIPAが見えてきたが、後は実際試してどうなのか・・・そこ次第である。


まあ、EIPAにならなくても結構いいデータは取れるでしょう。

それにしてもめんどくさいキャラですな。OEE

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とりあえず終わった+ブリジットの声に慣れてきた。←これ重要

まあ、個人的には前の方が良かったんだが・・・仕方がない。

さて、『ブリジット』 のコンボって考えたら前作との違いがやはり薄い。

詰まるところ『引き戻しネタ』以外はこれと言った目新しいものはないかも。

1、対しゃがみミリア  基本的FRコンボ

J2S→ダッシュ近S→遠S→2D (FR) →ダッシュ3P→星船 (FR) →
ダッシュメンテナンス→ダッシュ6S→JK→JS→J2S→JK→JS→J2S

2、対ジョニー  引き戻しネタ1

(7設置) →3P (カウンター) → (引き戻し) →ダッシュ6P→2S→6S→溜め解除→
FBジャック・ド (FR) →JダッシュK→JS→J2S→ダッシュ立ちK→近S→遠S→6S→
ループザループ


3、対アクセル  基本風コンボ (跳ねダッシュ)

JS→J2S→ダッシュ近S→6P→2S→6S→ループザループ (FR) → (7設置) →
ダッシュ6K (FR) →ダッシュ近S→6P→近S→ 跳ねダッシュJK→JP→JK→JS→
ダッシュ遠S→引き戻し→ (キックスタート) →停止→キックスタート→発射


4、対テスタメント  投げのアレ

(テスタメント網設置) → (HJ9設置) →Jダッシュ2S (カウンター) → (ゲットFR) →
JS→ (ゲットヒット) →通常投げ (網スカリ) →ダッシュ2K→近S→6P→6S→
ループザループ(FR)→ (6設置) →ラッシュ→ (J2S) →ダッシュ立ちK→近S→
(ラッシュヒット) →ダスト→JK→JP→JK→JP→JダッシュD→J星船


5、対しゃがみポチョムキン  低空ループとローリング

J2S→近S→6P→6S→JダッシュK→JS→JK→JS→近S→ (ローリング) →JK→JS→
ダッシュ立ちK→近S→6P→6S→JダッシュK→JS→J2S→ダッシュ立ちK→近S→ダスト→
(N設置) →メンテナンス→俺キル→JダッシュS→JD→J星船→JD→J星船

6、対ジャンプ?ファウスト  爆弾コンボ (引き戻しネタ2)

(ファウスト爆弾→いきなり) →6S (カウンター) →ハグ→3P→ (引き戻し) →
(爆弾ヒット) → (ダッシュ) →6S→ (溜め解除) →FBラッシュ (FR) →
ダッシュ6S→メンテナンス→キックスタート→発射


7、対しゃがみポチョムキン  引き戻しEIPA

(6設置) →3P (カウンター) → (ローリング) → (引き戻し) →J2S→再溜め→
ダッシュ近S→溜め解除→FBラッシュ→6S→HJダッシュ2S→ダッシュ6P→近S→
遠S→6S→ループザループ (FR) → (6設置) → (ダッシュ引き戻し) →近S→
[再溜め→ダッシュ近S] ×5→再溜め→ダッシュ立ちK→近S→再溜め→ダッシュ遠S→
再溜め→ [ダッシュ近S→再溜め→6S→JダッシュK→JS→J2S→再溜め→3P→
再溜め→ダッシュ立ちK→再溜め] ×16→近S→メンテナンス→キックスタート→発射


このキャラも随分と変わった・・・と言うか弱くなったね。

次回作があったら引き戻し関係をデフォにして調整するといいかもね。


さて、次は 『ロボ・カイ』 だが・・・あと3キャラとは言え、

もはや特殊なキャラばかりになった。

今作の『ロボ・カイ』は明らかに 『温度』 がキーワードだね。

体調 (温度) 管理をしっかりとしましょう。OEE

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『a-cho』 とかで公開させていただいた時も何かと気になる人もいたが、

どうもこのネタに関して分からない人も多かったと思われる

『着地フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ』

についてちょっと説明しよう。

本来、ジャンプ中に何もせず着地した際でも、2、3Fの着地硬直が存在するが、

この硬直は 『ガード』 や 『攻撃』 とかでキャンセルが可能である。

ただ、『ジャンプ』 や 『ダッシュ』 、『歩き』 などの移動系行動はできなく、

最速ダッシュをするためにはこの硬化時間を終えなければ一応できない。

で、ここで取り入れたのは 『フォルキャンダッシュ』 で、

着地の1F後に 『FD』 →その1F後に 『ダッシュ』 とすることで、

1~2F早く、そして長くダッシュをする事ができるテクニック。

一見、1、2F程度で何が変わるのだろうかを思う人もいるだろうが、

ダッシュ慣性や詰める距離によっては随分影響する事もあり、

実際 『ソル』 のEIPAとか、このテクを使わないと不可能だった。

(まあ、コマコンくらいしか使えないけどね)

そもそもこれは昔からできた芸当っぽいのだが、

『SLASH』 のコンボ制作の最後の方・・・てか 『聖ソル』 の制作時に発覚し、

『SLASH』 では取り入れるのは諦めて 『AC』 で導入。

まあ、万が一 『AC』 で修正されたら嫌だったので放置しておいたら、

やっぱり (て言うか直せないとも思うけど) そのままだった。

と言う訳で今回はバンバン悪用させてもらいました。

1枚目→この1F後にフォルトレスディフェンス

2枚目→直後に最速ダッシュすることで

3枚目→距離を最大限詰める事ができてEIPAになる。

て言うか 「最初から気付けよ」 と自分自身に言いたいね。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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