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コンボとは一つの芸術である
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しかしまあ 『HITOMI』 でEIPAになるとは当初考えてもなかったな。


<ヒトミダンス (勃樹コンボ) >


本来 『設置』 を目的とした技なんだが、比較的設置の全体硬直が短く (27F) 、

それなりに受身不能時間が長いので (38F) 、当たれば追撃はしやすくなっている。

まあ、この時点で少々匂うものはあるんだが、普通に当てても浮きが高いので限界がある。


となればヒット数をいかに稼ぐかだろう・・・

まあ、昔ならばSエグゼで2Pを多めに・・・あとは強化HITOMIから行けばいいのか。

ヒット数もポチョならば25くらいあればできる印象だ。

軽量級も30過ぎればかなり確定くさくなる。


ただ、このように聞くとホントにEIPAになるのかと思ってしまうだろう。

まずは受身不能時間から計算すると (ACの場合)


『38F×0.6=23F』 『23F+13F=36F』 『36F-27F=9F』


実は9Fほど当てるだけならば余裕ができたりする。

ただ、最初のHITOMIの当て方が大変だが・・・

それに実は素早く当ててしまうと浮いてしまうので、

浮かさず落とさずのタイミングを極める必要がある。


世の中意外と上手くいかないものですな。OEE

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テスタメントも随分と変わってしまったものだ・・・

ちなみにゼイネストも次々と変化をしていたりする。


<ゼイネストの歴史>


XXで始めてΓブレードと同じく 『捕縛効果』 が付いている技であり、

Γと違ってキャンセルで出せるのが当時の最大の特徴。・・・だが


・無印時代


地上や空中初段ヒット時はきちんと捕縛効果のある技なのだが、

空中で追撃として当てた場合の捕縛時間は今のような決まったフレームではなく、


『ゼイネストを当てる前の技の残り受身不能時間』


と言うなんとも変な設定であり、技によっては当たった瞬間に受身が取れたりする変な技。

また、残り受身不能時間と言っても最大値は決まっているので永久には捕縛できない。

とまあこのように聞くと非常に使えない技ではあるが、実は例外があり


『残り受身不能時間1F前にゼイネストを当てると最大捕縛時間が得られる』


何と言う意味不明設定だろう。

なので受身不能時間がギリギリになるようにディレイで当てるか、

あるいは受身不能時間短縮で自動に当たるようレシピを決めると使えるようになる。


・青リロ時代


基本的に正常になった。ただし捕縛時間が前作の最大時間からの2F短くなっってしまた。

他は特に性能の違いはなし。


・スラッシュ時代


通常版は違いがないけどついに強化版が登場。もちろん人形が必要だが・・・

強化版の攻撃レベルは4で、当たると一定時間追撃可能な捕縛効果がある。

この捕縛はレバガチャ等で復帰を早められるが、しないとかなり長かったきがする。

ちなみに通常版同様に破られるが、破られた場合は1枚に付き14F?相手を停止させる。

人形の本数を無限にして連続で張り続ければ少しの間相手の動きを止められたりする。


・AC


基本的にはスラッシュと変わらないが、強化版の捕縛時間が短くなった代わり、

レバガチャによる復帰もなくなると言う事態になった。

なのでテスタ側は実戦での復帰のタイミングが図りやすくなった。

なお、強化版の復帰時は最後に当てた技のヒット効果や受身不能時間で吹き飛ぶので、

バットランズなどを当てておけば簡易受身不能状態にすることも可能。



さて、こんなに変わってきたゼイネストは次回どのように変わるのだろうか・・・

いや、その前に次作が出るのかどうかすら分からないんだよな。OEE

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ところで、バーストや一撃必殺はこの状態のみ連続ヒットするんだよね。


<ヴェノムの通常投げ>


相手を球状にして、攻撃を加える事により相手が吹き飛ぶ特殊なやられ技だが、

この球状の時の判定が少々変わっていて、間に合えばバーストが連続ヒットする。

ただ、普通に当てるだけでは間に合わないので設置ボールを利用する。

そして、この設置ボールを組み合わせるとバーストくらいなら間に合い、

唯一といってもいいバースト挟みコンボができるようになる。


で、バーストが当たるという事は実は一撃必殺技も連続ヒットさせられる事になる。

この場合はさらに調整を加えないと大抵間に合わないが、

間に合いさえすれば一撃必殺技で打撃技の中で唯一連続ヒットし

一連の演出が始まるようになる。


が、ここでやはりこれ自体がバグなのか演出で一撃必殺がまともに演出されなくなり、

相手をミニボールにした状態のままゲームが続行されてしまう。

この状態は相手が無抵抗の状態、かつ、連続ヒットの判定が継続し、

無理やりだがこれで永久コンボが可能だったりする。

でも、相手は普通の打撃を受ければバーストが可能となり、

一応だがこの状態を解除する方法はある事になる。


とまあ、明らかなバグではあるのだが、HITOMIを使ってヴェノムがやられるとどうなるか。

実はそのまま勝ちポーズが取れなくて進行不能になってしまう。

ゲーセンでもそうなるのか一度試してはみたいものですな。OEE

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これ・・・理屈で言えば簡単なんだけどね。


<ダッシュ近S1段目Sカーカス>


カーカスライドは溜め技なので、ダッシュなどを挟むと溜めが一度解除されてしまう。

なのでいかに溜めるかという話しになるのだが、わずかならば一応ダッシュは可能。

まあ、これはいわば理論上な話しに近いので、実戦ではかなり厳しいやり方として


『溜め成立後、ダッシュ→S→レバー上要素→近Sヒット→カーカス と行う』


下溜めが成立したならば、溜めの解除から10F以内ならば別のコマンドを入れても

コマンドは継続されるので、ここでダッシュすることが一応可能になる。

そして、ダッシュ近Sが発生できたならばすぐにレバーを上要素に入れると、

コマンド成立受付時間がさらに延長されるようになるので、

『ダッシュ近S1段目Sカーカス』 というとんでもない入力が可能になる。


どう考えても人間技じゃないね。

ちなみに無印時代はこれだけで30ヒット以上ができたりする。

今でもそれなりにできるけど、画面端ヒットバックはかなり大きくなったからね。

時代はいろいろ変わりました。OEE

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今回スラッシュバックは何かと変な現象をもたらしたね。


<陰外し>


本来掴んだあとは強制的に扇の中に隠されて追加攻撃を当てる 『陰』 なのだが、

これが次の方法で抜けてしまうのは少々アホらしくは感じるね。


『陰を空中でスラバを取るのだが、そのままではつれてかれてしまうので、

 ガードした瞬間にバーストを発生させると闇慈が一人で踊りだす』


こうする事により 『一人陰』 が完成するのだが、これを悪用してコンボを決めてみた。

一応受身が取れないこともあり、出来る限り高打点で当てることができれば、

通常間に合わないような追撃もこれで可能になる。

しかも重要なのは、通常の場合と違ってヒット開始時間が明らかに変わり、

その分受身不能時間や画面端のヒットバック量に大きな違いが発生する。


まあ、単純に考えてもコンボ経過時間が約2秒短縮されるので、

その分受身不能時間の短縮を遅らせる事になる。

しかもヒット数が減らせるので気絶値を稼ぐ事も多少なりともできるようになる。

その上 『陰』 のダメージは90なので、カウンターヒット時はかなりの気絶値となる。


また、『陰』 を外すだけならば 『ゼイネスト』 を2枚貼っても発生させられる。

この場合は追加攻撃部分の攻撃判定を消滅させるのだが、

どうやら 『陰』 の攻撃持続が2Fしかないらしく、そのため網2枚で消滅させられる。

あるいは、これは赤リロ時代 (黒歴史) にあったらしいのだが、

『ポチョムキン相手にヒット数を稼いで決める』 これでも起きたらしい。


こういう抜けってね、ゲームによってはかなりやばいことが起きるんだけどね、

このゲームではそれ以上の事が起きなかったって事は、

何かとその辺の致命的バグって出にくいのかもしれないな。

・・・変なバグはたくさん出てきたんだけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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