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コンボとは一つの芸術である
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今回はコンボじゃないが・・・

世の中には 『相殺』 をいかに組み込むかを考える職人もいるが、

これもまたこれでセンスが問われる難しいものでしょう。


<相殺の仕組み>


ギルティーにおける 『相殺』 というものは大まかに2種類に分かれている。


【一般相殺】


打撃と分類される技同士で攻撃判定が重なり、

かつ、どちらにも攻撃判定が喰らい判定に当たらなかった場合に発生。

簡単に考えれば無敵技同士がぶつかれば大抵発生する仕組みで、

他でも6Pなどの上半身無敵を持つ技と、下方向に判定が強い技同士がぶつかれば

これも大抵発生する事が多い組み合わせである。


なので自分と相手の攻撃判定と喰らい判定を見切れれば

ある程度任意に起こす事も十分可能であり、

相殺ムービーを作るならばこの基礎は忘れてはいけない。


【特殊相殺】 (PK相殺)


特定の組み合わせで発生する相殺で、

これの場合のみ攻撃判定が触れ合いさえすれば必ず発生する仕組みになっている。

つまりは攻撃判定が相手にめり込もうとも相殺が起きるようにできているため、

実戦でも2P連打などでお互いの攻撃が相殺しあう事もあったりする。

では 『特定の組み合わせ』 とは・・・


・一般的には 『JP』 『JK』 『立ちP』 『2P』 『2K』 の5種類


これらの技同士の攻撃判定がぶつかりさえすれば相殺は発生するので、

実戦的に考えるならば 『ミリア』 や 『闇慈』 の立ちP対空には、

下方向に判定がある技を合わせに行けばほぼ確実に相殺は発生し、

また、『エディ』 のJK飛び込みには多少攻撃判定が上にある立ちPならば

仮に判定が弱いものだとしても相殺を起こしにいく事はできたりもする。

なお、この5種類は基本的な話であり、もちろん例外キャラもいる。


アクセル→立ちP・2Pは対象外 ロボ・カイ→2Kは対象外だが立ちKが対象技


まあ、何となくでもすぐに分かることでしょう。

なのでこれらと次のものも混ぜる事によりかなり自由な相殺も狙えるようになる。


【バーキャン相殺】


バーキャンすれば無敵は16F付加されるらしく、

その最中に出した攻撃は打撃無敵の技になるので、

この状態であれば 『一般相殺』 が問題なく起こせるようになるため、

倍速処理などを施せばドラゴンボールみたいな事も可能になる。


【ゼイネスト相殺】


ゼイネストは結界を破られる際に相手の攻撃持続を1F分無効化にするのだが、

このときにテスタメントが攻撃判定を置いておくと一般相殺が発生する。

昔よく聞いた話しでは対ソル戦の起き攻めで、ゼイネストを盾にして6Pを重ねると、

相手がヴォルカを出したとしても相殺が発生するようになる。

なのでFDもついでに入れ込む事によりぷっぱなし対策にもなるらしい。



相殺ムービーは俺には無理だね、やるならまた1から勉強しないといけなくなる。

後はセンス次第なんだが・・・俺にはあるのだろうか。OEE

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このシステムによってようやく熱システムが生きるようになったかな。


<高熱効果>


体温度80度を超えると効果が発動する新システムで、

この状態のヒット時の効果がいくつか付くようになった。


・ダメージアップ→約1割アップ

・ガードでも削りダメージあり

・のけぞりが6F増加

・受身不能時間が8F増加


まあ、やはり後半の2つかな。個人的には 『全技』 というのが少々気になるところ。

例え攻撃レベル1の立ちKでものけぞりが16Fになるし、

受身不能時間も一律増加なのは少々やり過ぎな気もする。

実際EIPAもできた事だし (人の手では恐らく無理だろうけど)、

面白いんだけど若干取って付けたシステムのようにも感じてしまうのは残念なところ。


ただ、熱増加量の調整はそこそこ上手く作った気もする。

あの使いやすいJHSがかなり温度を上昇させるのは上手くできている。

そして排熱 (6HS) の発生もFRも・・・特にFR時の温度低下量はかなり面白い。

ここだけはかなり褒めてみてもいい気がします。

まあ、昔はあんまり温度を気にしない・・・と言うか爆発のみ注意する程度だったし、

スラッシュはね・・・あればかりは自虐と言うか開発を怨んでいい気がします。


なお、ロボ・カイのEIPAは熱の上昇と自然放熱をかなり計算して作ってみました。

あれは温度固定してませんよ・・・夜勤中に計算したらかなりギリギリと言うか、

バズーカのところでかなり猶予があるからこれ次第で増加・減少が±0になる。

でもかなり微調整が難しかったので失敗時はコンボ中に爆発も何回かしたり・・・


それにしてもギルティーの開発はかなりいい調整と、

かなりダメな調整が入り乱れるのは何なのだろうと思う。

実際他ゲーから見れば意外とうまく作っている。

ただゲーム自体かなり荒れるように作られているから、

そういう意味では調整は結構難しいゲームだとは思うね。

でも、だからと言って明らかに問題があるものは作って欲しくないですな。OEE

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何か何度も書いたような気もするけど一応・・・


<ヨーヨー引き戻しバグ>


引き戻しの溜め中にボタンを離した次のフレームにHSを押すことによりできる

『再溜め』 だが、これはホントにバグなのか、それとも一部開発が仕込んだものなのか、

正直分からない話しが非常に多い。まあ、『再溜め』 自体は狙ったものだろうけど、

よもやヒットストップなどを挟む事によりこんなことになる事を予想していたのだろうか。


まあ、実際これがきちんとできるようになるとかなり強そうなのだが、

多分やるだけならばボタンの離し・押しの1F間をマスターできたら実は実戦ラインかも。

と言うのは攻撃判定付きの再引き戻しは成立自体は幅が広く、

問題はボタンを押す・離すの1Fだけで、ヒットストップの猶予自体は決して1Fではない。

実際に2Kとかでもこの現象を発生させる事はできるけど、

一般的に言われるEIPAをやるにはこれではできないだけの事である。


まあ、本来はヨーヨーの攻撃判定なども結構関わる事で、

普通のキャラを相手に決める場合は少しでも離れると無理に近くなる。

コンボでもポチョムキンに移動しながら決めたものの、

他キャラになるとこのパーツでは実際にはEIPAはできなくなり、

やり方も大きく変える必要がある。


でも、実は画面端だけは少々違うらしい。

詳しい理由は分からないけれど、あるヒット数からヨーヨーが暴走をし始め、

攻撃判定付きの再引き戻し溜めが成功さえすれば普通届かない間合いでも、

ヨーヨーが勝手に前後移動を起こすので当たるようになる。

こうなるといろいろ話が変わり、別にヒットストップ中にヨーヨーを当てる必要はなくなり、

間合いが離れるならばダッシュで詰めれば問題は恐らく片付く。

それに近Sはヒットバックも短いので少し走れば元を取れるようになる。

実際好き勝手にパーツを組み込んだから分かると思うけど、

恐らくループできるパーツであればこのネタで何でもEIPAはできるのだろうね。


このネタはホントに開発が狙ったのだろうか・・・まあ、あのヨーヨーの火花を見れば、

どうみてもバグにしか見れないのも予想は付くんだけどね。OEE

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今日はブリジットの小ネタをいくつか・・・


<ブリジットの小ネタ>


・キックスタートマイハートのディレイRC


できません。でも決してバグでもありません。あえて言うなら仕様かな。

これは単に追加攻撃の影響で、PSHSならば 『停止』 が出て、

KSHSならば 『発射』 が出てしまうのでRCがディレイで出すことができない。

あの最高速度で近づけれればコンボにも連携にも非常に使えただけに残念。

ちなみにヒットストップ中はきちんとRCできます。


・ヨーヨーキャンセルと必殺技キャンセル


これは別のシートで作られているらしく、

2D→設置 はできないけれど、立ちD→設置 は可能であり、

また 2D→ヨーヨー技以外必殺技 はできても 立ちD→必殺技 はできない。

ちなみにDAAもヨーヨー技ならばキャンセルは可能で、

当たれば俺キルでキャンセルして攻勢に出る事も可能になる。

なお、このキャンセル系統でちょっと気にしないといけないのは

『6S』 のキャンセルで、これは必殺技ならば普通にできるけど、

ヨーヨー技の場合は少しヨーヨーが伸びたタイミングでしかキャンセルができない。


・2Dの受身可能


ACは忘れたけど、昔は受身不能時間短縮が働くと、

その時間次第では2Dが地上ヒットでも受身が取られる。

正直あり得ないと思った無印時代でした。


・通常投げ


ACからは地面バウンド技になりました。

なのでRCすれば追撃できるようにもなりました・・・するのか?

A.B.A相手ならば追撃できる幅が広がるけど・・・使うのか?


まあ、昔に比べるとかなり火力なくなったね。

昔はJ2Sのダメージが46だったのに今は約半分。

ただ、無印が出た当初はいろいろやばかったキャラでもあったんだよね。OEE

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考えたらザッパの憑依は何かと普通な作りをしてないよな。


<憑依中の攻撃判定>


ラオウを除けばどれも憑依物の現在位置によって攻撃判定も移動する特性を持ち、

中でも犬は生体飛び道具として別な判定が作られているが、

剣と幽霊は 『極めて飛び道具に近い打撃判定』 となっていて、

ゆえにガトリングやジャンプキャンセルはできるものの、

攻撃判定の位置はその前の行動に影響される事が多くなる。


例えば剣の場合、『2HS』 を連続で空振らせればかなり剣が前進し、

『痛そう、ていうか痛い』 後であればジャンプ後のHSなどが中段として機能する。

また、ジャンプで相手の裏に回った場合で剣が振り向くまでに攻撃を行うと、

剣が逆向きに移動するので見た目は結構笑えるが、

攻撃判定も見事に逆になっているので非常に当てにくくなる。


次は幽霊の場合だが、これも剣と同様に攻撃によって結構移動するが、

単純にダッシュやジャンプでも幽霊が追いつかない事も結構あり、

特にJSを当てるのが状況によっては非常に辛くなる。

また、『そのまま帰ってこないで下さい』 を出す場合も、

その前に出していた技などの状況によって発射位置が変わるので、


『同じ攻撃レベルでも、この技の後で出すと繋がらないがこれなら繋がる』


などの状況もあったりする。

特に連発系の後は結構前にずれるので、その分相手に当たるのが早くなる事もある。

まあ、その場合はK版を出す際はバウンドを生かす事もできないので注意。

さて、何かと変な作りをしているザッパだが、一つかなり謎な技がある。


『幽霊近Sの2、3発目』


ちなみにこれ、近Sが相手に当たると出ません。(遠Sが出るため)

なので近Sの一発目を当てないようにしないと出せない仕様になっている。

しかもこの後のガトリングルートはないらしく、

つまりはキャンセル必殺技しか選択肢がないらしい・・・


てか、誰がこの2、3発目を使うと言うんだろう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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