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コンボとは一つの芸術である
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最近思うんだが、どうもネタになってない気がするな。


<聖騎士団 ソルの必殺技 続き>


【バンディットリボルバー プロトタイプ】


・レベル1


地上版がかろうじて中段として使う以外使い道のない技。

ガードされても反撃は受けにくいが牽制として使うにも当たった時のリターンが薄い。

FRはあるものの出掛かりなので非常に使いづらい。

空中版は締めにしかならず、しかもコンボ経過時間が7秒経つと絶望的に・・・


・レベル2


HSが攻撃レベル5になったのでしゃがみヒット時は連続ヒットするが、

叩きつけなのでダウンして終了・・・やはり使いづらい。

一応ガードされても有利だが、そんなのにチャージゲージを使うのもどうかと・・・

それに当たってもただダウンするだけでも意味が薄すぎるね。

ちなみにFRすればHSからのキャンセル時にJPとかが連続ヒットする。やるのか?


なお、空中版はスラッシュ時にそれなりに使える数少ない攻撃レベル2技だったが、

受身不能時間が大幅に減少したのでかなり使いにくくなったかも。

まあ、その代わり他が使いやすくなったからまだいい方かもね。


・レベル3


地上も空中も追撃が可能なのは大きく、地上版も中段として狙うのも十分ありな技であるが、

補正もきっちり付いているのでその後のダメージは若干稼ぎづらい。

何でレベル3になるとこれほど使いやすさが変わるのか・・・


【シュトルムヴァイパー】


・レベル1


まあ、単なる無敵技ね。2段技なので初段カウンターでも追撃不能に・・・

ま、無敵があるだけでもよしとするべくだな。

ちなみに空中版のが発生が早く、地上版はレベルが上がるほど早くなる。


・レベル2


無敵やダメージ、受身不能時間は増加するが、

追撃するならアクションチャージFRすれば可能なのかな。

一応空中版ならば当て方次第でそのまま拾う事は可能な場合もある。

空中版の方が受身不能時間が少し長いんだよね。


・レベル3


ヒット時はアクションチャージをFRしなくても追撃が可能になるほど受身不能時間があり、

しかも4段目をガードさせるとほぼ反撃ができなくなる面白い技。

でも、地上版を当てる際に初段がカウンターヒットの場合は、

4段目がダウン追い討ちになってしまうので注意・・・というか可哀想。

まあ、これもレベル3になるとかなり使い勝手が変わる技だね。


今作はチャージキープとかもあるので随分と溜めやすくなったな。

チャージ自体も随分仕様が変わったけど、

前作は技中にタイミングよくHSボタンを押さないと溜まらない仕様で、

しかも連打では無効になる特徴があった。

まあ、あそこまで溜めにくくするのも何か理由があったのだろうか。OEE

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まあ、そろそろこれも終わろうかな。


<聖騎士団 ソルの必殺技あれこれ>


【ブロックヘッドバスター】


スラッシュとACで随分と性能が変わった・・・と言うか正常になったと言うべき技。

主には牽制で使ったりチャージFRを利用して連続技にと使うのだが、

スラッシュとACでは次のように性能が違う。


・スラッシュ

どのレベルもダメージが低く (10+10×N) 、しかも高レベルになるとヒット数もあるため、

組み込む事によりガードバランスの減少を激しくする飛び道具。

その上根元の部分を当てないとよろけが発生せず、

またどういうわけか根元を当てると硬化時間が増えてしまう問題技。


正確には根元を当てた場合にヒットストップが発生してしまうようで、

しかも飛び道具部分はその直後に発生する影響もあり、

このヒットストップが硬化時間を長くするようになった。

なのでレベル1では根元を当ててはいけない酷い仕様です。


でも高レベルの場合には連続技にはあまり適せず、牽制に使う程度ではあるんだが、

このころのチャージシステムを考えるとそれもまた選択肢には入らないだろう。

あと、一応このころはこの技にFRはあります。


・AC


しょぼい飛び道具から爆発を伴う攻撃に変わったのが見た目の変更点。

一応気持ちダメージは上昇しているが決して褒められるものではない。

ただ、ヒット数は抑えられているのでガードバランスへの影響は少なくなり、

しかも爆発の隙間を作る事により有利Fをそのまま維持している。


また、根元で技を当てた時のヒットストップも 『0』 になったので、

あの硬化時間もなくなって牽制や連続技にも組み込みやすくなったが、

その代わりこの技自体のFRは消滅したので、

アクションチャージをFRする形で追撃する必要がある。

まあ、使用済みゲージのことを考えたらFRがないのは少々もったいないね。



そういえば・・・これはチャージゲージ無限設定とかで試すとすぐ分かるのだが、

実は根元を当てなくてもよろけは発生させられるようで、

飛び道具の攻撃判定があるうちに再度BHBを出す事により、

強制的によろけに切り替える事ができるようになっている。

つまりはこれで 『根元が当たった』 と誤認識させられるようである。


ところで 『使用済みゲージ』 ってもっと気の利いた名前はなかったのかと思うね。

『リサイクルゲージ』 とか 『燃焼ゲージ』 とか 『リチャージゲージ』 とか・・・

まあ、センスある名前にして欲しいものはあったかな。

とりあえずムックで書かれている以上これが正式名称・・・

てか、使用済みってのはどうも卑猥なイメージしかない私です。OEE

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何かこのまま100までいくのかな?無理な気もするしいける気もする・・・


<A.B.Aの覚醒必殺技あれこれ>


どれもちょっと変なんだよね。まあ、キャラ自体変と言えばそうだけどね。


【証拠・隠匿】


パワー○イザー・・・と言うかそのまんま、てかトリプルゲ○ザーまでもパクるとは・・・

まあそれはさて置き、この技はデータだけを見るとかなりすごい事になっている。


ダメージ→68×2+108 全て発射直後にFR可能 3発目はガード不能


まあ、全て強制補正50%はあるけれど、これは普通のキャラにあったらかなりやばい。

てか3発目のガード不能って・・・まあ、スラッシュでも1発目の2ヒット目が

ガード不能だったらしいが、補正こそ掛かってないもののダメージは20だったらしい。

まあ結局は結合するだろうから大したコンボは出来なかっただろうけど、

このような仕様変更はかなりA.B.Aの問題が開発内では上がっていたのだろうか。


【証拠・隠滅】


正直存在を忘れていい技。

通常時は使う事ないだろうし、諸刃・極諸刃でも使う価値は一切ない。

しかも復路を決めるためにはコンボ経過時間が7秒を超えると、

復路が当たる前に受身が取れてしまうというすごい仕様に・・・

コンボではダストやられを利用して復路は当てたものの、

そんな技なんか何で作ったねんと言いたいね。

でもちなみに・・・通常版?のみしゃがみガード不能らしい。一発度忘れネタか?


【変質】


恐らく普通のA.B.A使いはほとんど使わないだろう覚醒必殺だが、

実はこの技くらいしか確認できてない特性で


『技を出した瞬間から画面端のヒットバックの影響を無効化する』


つまりは発動した瞬間はヒットバックが発生せず、

本来は何も繋がらないようなヒットバックが発生しても変質だけは届く事がある。

実際変質の衝撃波は意外と広いので出せば結構あたる事がある。

・・・でも使う技じゃないよな。



まあ、どれをみても微妙というか何と言うか、隠匿も通常モードゆえ問題が多いし、

諸刃モードで出せるものはまず使えないような酷い覚醒必殺だらけ・・・

でもその分通常技は強いから意外と釣り合っているのかな。

恐らく次回はないと思うけどあればどのように変わるか見物だね。OEE

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続きと言う事で今度は


<極・極諸刃>


まあ、そんなモードはないんだけど、極諸刃モードでのロスタイムがこれに当たり、

条件さえ整っておればこれもゲージがなくなってもしばらく行動が可能になる。

だが、諸刃モードのロスタイムと違ってこっちの場合はちょっとした制限が掛けられる。


・技のデータは極諸刃モードと同じ設定になっているが、

 ジャンプ力は諸刃モードの状態になり、2回空中ダッシュなどができなくなる。

・ガトリングルートのほぼ制限撤廃も解除され、諸刃モードのルートしかできなくなる。


つまりは技は極諸刃モードでキャラデータは諸刃の状態になっているらしく、

『飽食』 は2段ジャンプが可能になるが、2段ジャンプ→空中ダッシュ はできない。

ちなみにFRなども同様に可能だが、地上でFRすればそのままスカになるので注意。


なのでその辺を気にしてレシピを構成すれば、かなりのロスタイムを稼ぐ事ができる。

実際極諸刃は与えるダメージに対する反動がかなり大きく、

相手の体力が半分減るとゲージもほぼなくなってしまう。

そういう場合にならばこのロスタイムは重要かも。

でも・・・極諸刃って結局使われてないモードだよね。OEE

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今回のA.B.Aってどうなんだろうね。

元々が 『諸刃』 な性能を持つため、これくらいがやはりいいのかなとか思ったり。


<ロスタイム>


A.B.Aのゲージは時間やら何やらでどんどんゲージが消費され、

なくなると 『スカ』 が発動するようになっているが、

ゲージがなくなったら即強制で終了するわけじゃなく一定の条件でモードが解除される。


・終了の条件は地上で行動可能状態になる


つまりは技の硬化が終了したり、ジャンプ後の着地時などでモードは終了するのだが、

ガトリング中やジャンプ中などは解除されないので、

ゲージがなくなってもこれらの行動を利用すると多少だが行動できたりする。

なので頑張ればこういうことが一応可能になる。


・ガトリング→(ゲージ空)→ジャンプキャンセル→ジャンプ攻撃→

 着前キャンセル→地上必殺技→変質キャンセル

・ガトリング→(ゲージ空)→飽食→RC→ジャンプ攻撃→着前キャンセル→

 飽食→RC→ジャンプ攻撃→着前キャンセル→分離


前者は諸刃ゲージがなくなっても無理やり極諸刃に移行するやり方で、

後者はゲージがなくなっているのにまだ攻撃する方法。

ただ、どちらもコンボを作る時に覚えておく理屈なので、

正直実戦ではお勧めできるものではなかったりします。


なお、極諸刃の場合はさらに特別な事が発生するが、次回にします。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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