コンボとは一つの芸術である
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今となっては随分と変わってしまった 『分身攻撃』 だが、
コンボにはえらく使いやすくなったけど、固める分には多少の弱体化は見受けられる。 まあ、それを差し引いても 『シャドウホール』 はやりすぎだと思うけどね。 <ショート移動攻撃> これは昔の移動攻撃なのだが、この技はそもそも変な特性があり、 『画面端に到達すると壁から跳ね返ってくる』 そして反動後にはもう一回攻撃判定が発生するため、 一回の轢きで3ヒットなのだが、戻りで1ヒット追加してヒット数は最大4になる。 まあ、これ自体何かと凶悪だったわけなのだが、 この反動がギリギリ発生しない間合いで移動攻撃をするともっと変なことが起き、 『移動攻撃の分身の硬直が大幅に短縮される』 ので、固めやら連続技で思いもしない恩恵を受ける事がある。 単純に 『ドリスペ』 の設置は早まるし、分身と本体の連携もよりきつくできたりする。 まあ、俺の場合はコンボにしか使わないわけだが、 この間合い極めていた人は他人とはちょっと違った戦い方ができたことでしょう。 ただ、いまはもう技が変わってしまったためできなくなったので足からず。 昔の私が作ったコンボを見ると、実は細かいところで組み込んだりしてます。 こういうネタは何かと重要なんだよね。OEE PR
『ミリア』 の 『サイレントフォース』 は毎回いろいろと調整されているが、
それでも何かと強い技の分類であり、これを使ったコンボは毎回ある。 ゆえにいかに拾うかが重要なポイントになるからこそこんなテクがある。 <着地しゃがみFDC拾い> ジャンプの着地は移動制限が掛かる硬直があると以前説明したが、 『拾い』 の動作のためのしゃがみも同等であり、 ジャンプした着地に拾うためには通常ではこの硬化が終わらなければ拾えない。 なので着地後にすぐしゃがみ技を出しても拾えないのである。 だがここで例外方法として 『着地しゃがみFDC拾い』 があり、 この手順で拾えば最低1F必要だが通常よりも早く拾える。 地味に見えるかもしれない話だが、1Fでも猶予が欲しいコンボ制作には必須になる。 特に 『着地FDCダッシュ』 と併用して組めるため画面端では意外と効果がある事もある。 ところで 『サイレントフォース』 は随分と性能が変わってきてますな。 今までの流れからすると次はまた凶悪化するのだろうか・・・OEE
今回の 『メイ』 はこれによって随分と助けられたんじゃないかな。
<イルカさん頑張って (FBイルカ) > この技は・・・地味なれど非常に強力な技で、リターンこそ派手ではないけれど、 存在意義はメイの弱点を大きく補えるものだろう。 まあ、ためが必要だったりゲージを消費する事を除いて次のように考えれば分かりやすい。 ・最速発生5F ・ガード時Sの最速で13F有利 ・空中ヒット時受身不能時間30F こんな技はそうはない。しかも飛び道具なので何かと好都合。 リーチも長く、状況に応じてSとHS、切り離しタイミングと汎用性も高い。 しかも連続技に組み込めばイルカループに持っていきやすく、 コンボから牽制、あるいは暴れなどなど使いどころも豊富である。 さて、そんなFBイルカだが、この技は縦の場合は見た通りではあるが、 横の場合はSとHS、さらに切り離しタイミングによってメイの硬化時間は結構変わる。 簡単に言えば 『借地までの時間』 が状態によって変化するらしく、 始めに切り離した時と後半で切り離した場合の着地までの差は結構ある。 ちなみに 『イルカさん』 が攻撃発生する前にFB化するのが一番硬化時間が短く、 そのガード時13F有利と言うのも実は最速で技を出した場合である。 ゆえに当てるなら最速で出した方がもちろんいいのだが、 一応イルカさんで近づけるのと、当たれば有利であることには変わらないため、 その辺の使い分けも今回のメイでは考えないといけなくなったのである。 もちろん縦もそうであり、SとHS、さらに切り離しタイミングによって目的も変わる。 単純で高性能な技ではあるが、実は意外と使いこなすのは少々難しい。 まあ、考えてみればメイにある意味普通な飛び道具がついたのはすごい事だね。 FBであればある程度の性能がないと困るけど、 この性能は次回作があれば弱体化の対象になりそうな予感・・・ ただ、あまり騒がれてない気がするから上手くいけば次回はすごい事になるかも。 ・・・あくまでも 『次回作があれば』 ですけどね。OEE
世の中でどんなに 『KY』 って言葉を使おうと、
どうしてもギルティーの 『カイ』 としか想像できない俺は単なるオタなのでしょうか。 <チャージスタンのFR特典> Wチャージスタンに続いてこれも行こう。 どの道どちらもFRはいるのだが、こっちの場合はスタン系を打たない際に使うネタで 『飛び道具の発射位置は 「カイ」 の前方に必ず発生をするため、 相手がジャンプで飛び越えたりすればFR時には飛び道具も逆に向いて飛び、 あるいはカイ自体がFR後にすぐジャンプをすれば、 飛び道具もそのまま引き付けられて空中を飛んでいく』 まあ、どちらも対戦的なネタですわな。 コンボで考えるなら 『FR→スタンディッパー』 と出せば チャージスタンもその分前方に出るくらいでそこまで使えると言うものでもない。 考えてみたらこれが 『空中チャージスタン』 の走りだったのかもしれないな。OEE
未だにコンボは完全完成せず・・・なぜか出てくる新規コンボ。まあ、それはさておき
<Wチャージスタン> 本体飛び道具は画面上に表示できる数に制限が設けられている事がほとんどで、 スタンエッジやスタンエッジ・チャージアタック (以下チャージスタン) も例外ではなく、 基本的には飛び道具が画面内に残っている場合は次のスタン系は撃てない。 だが、チャージスタンはFRをした時限定で飛び道具の二重表示が可能となる。 理屈は結構簡単で、チャージスタンはコマンド入力後、 カイの前方に光球が発生してから、そこからさらに一定時間経過して攻撃発生するのだが、 FRのタイミングはチャージスタンの攻撃発生前のところにあり、 しかもこのタイミングは放ったチャージスタンに飛び道具の認識がないため、 チャージスタンが攻撃発生する前であればスタン系がもう一回出せるようになる。 なので 『チャージスタン→チャージスタン』 と撃てば、 チャージスタンを2個放つ事も可能となるテクニックである。 ただ、今作は地上版の攻撃発生がかなり遅くなり、 スタンエッジのFRもあるため使用頻度は少々低迷している。 しかも空中版の方が発生が早く、重ねれば潜られる心配もないので、 今作ではあまり見られなくなったかもしれない。 なお、空中版でも同様の事は可能です。使うかどうかは別として・・・ あと、画面内の表示制限で 『セイクリッドエッジ』 は出す分には制限がなく、 『Wチャージスタン→セイクリッドエッジ』 という流れは一応可能です。 ただ、ゲージが100%必要なので使うかどうかは自己責任でお願いします。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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