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コンボとは一つの芸術である
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と言うわけで最後はやはりこれ


【ドラゴンインストール:殺界】


スラッシュで新キャラとして登場した 『聖騎士団 ソル』 の

一撃必殺技の代わりについている特殊覚醒必殺技で、

レベル3状態+テンションゲージ100%も使うのが特徴。

だが、スラッシュの頃は 『一撃必殺技』 の扱いだったためか、


発動条件が厳しい、発生が遅い、キャンセルして出せない、ガード不能でもない、

無敵もない、追加入力が非常に難しい、失敗すると隙だらけ


などなどの問題があり、実戦どころかCPU戦でもあまり見られない酷い仕様だった。

まあ、その代わりと言うわけでもないが、


補正250% 初段ヒット時のよろけ時間216F


などとこれまた壊れているような面白い設定となっていて、

チョコバグやら裏当てなどでスラッシュの頃は使ったものだが、

普通どう考えてもまともに使える代物ではなかった。


そしてACではいろいろ訂正され、


発生が早くなった、キャンセルして出せるようになった、追加入力が簡単になった。


などなどの使い勝手がよくなったが補正やらよろけ時間も修正されてしまった。

でもこれでどうにか使えるレベルだろう・・・とは思うけど、

どの道レベル3でテンションゲージ100%も使うことを考えれば、

結局のところ 『魅せ』 とでしか使わない技なんだろうと予想したり・・・

さて、そんなドライン殺界だが、最後の特殊演出に関していくつか特徴があり、


・一撃必殺演出の発生条件


ムックでは 『この技でK.Oする』 とか書いてあるが、

実際には体力ゲージが残っていても発動する事がある。

正確には9段目が当たった時の相手の残り体力がある一定以下であれば、

タイランレイブのモーション技に変化が発生するようで、

横吹き飛び技から上に吹き飛ぶ技に変更し、そのまま一撃必殺技に派生する。


しかもよく見るとこのときのタイランレイブは微妙にダメージが低かったり・・・

また、この体力よりも多ければ発動はしないが、

チップなどの防御力が低い相手ならばタイランレイブでK.Oする事もある。

てか、ムックの説明間違っているぞとか指摘してみたり・・・


・一撃スカ


今回はこの技が連続ヒットするのでコンボの締めに使えたりするのだが、

ヒット数を稼いだ状態で一撃演出を発生させると・・・

何とキャラ重量によっては最後の攻撃が見事にすかってしまう事がある。


はじめこれを見たときは絶望を感じたね。半日は寝込んでました。

折角最後はこれで締める気満々だったのだが、こういうオチは予想してなかった。

でもこれって実戦でも十分ありえるんだよね。


しかも体力は途中で0になっているのだけど、途中にはK.O判定がないのでやられない。

その上一撃演出は自動なのでプレイヤーには出してしまったらどうしようもない。

まあ、わざと途中でやめて通常攻撃でも出せばいいのだけど、

そんな事をしたらみっともなくてとてもできない。


・・・だから、コンボの締め方はあのようにしました。

それもまたいいのだが、正直こんな終わり方をしていいのかと言うのが

俺のメーカーへのコンボを通じたメッセージだったりする。

てか、このままじゃ終われないよね。OEE

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まあ、最近は水増しされた記事ばっかりだな。

でもそろそろ終わる予定でもあるこのシリーズ。


<聖騎士団 ソルの必殺技 その他>


【ファフニール】


発生が早い下段でリーチがそこそこあり、ダメージも高くて追撃もできるのだが、

キャンセルで出せない制限があり、またカウンターヒットと通常ヒットでは浮きに違いがある。

なので中間距離でおもむろに出すのはかなり強いと思うけど、

これをコンボに組み込む場合は最初のうちに叩き込まないと追撃が一切できなくなる。


つまりは通常ヒット時はあまり追撃に適しているわけではなく、

もはや 『ぶっ放し技』 以外には少々使いにくくなっている。

AC稼動当初この技はかなり騒がれた気がするが、実際に性能を見ると普通+αだろう。

ただ、この技はキャンセルして出せたら相当やばい技になったとは思うね。


【サーベイジファング】


・レベル1


発生は早いが無敵は発生まで届かず、ヒット時は一応追撃はできるものの、

画面端以外ではほぼ追撃ができない。さすがレベル1技だ。

ただ、Lv1ロックイットのしゃがみ喰らい時は最速で繋がるので、

場合によっては使えなくもない性能だったりする。


・レベル2


スラッシュ当初から愛用されている 『暗転後ガード不能技』 の特性があり、

中間間合いからのぶっ放しなどで非常に効果を発揮し、

例えガードされても有利な上、ヒット時は追撃も狙える優秀技。

スラッシュの頃はレベルキープがなかったから露骨なこれ狙いも多かったが、

今回はレベル1も織り交ぜながら狙えるのは結構大きいし、

Lv1ロックイットが立ち喰らいでも繋がるのは何かとおいしいかもしれない。

なお、基本的には浮いてしまうのでエリアルはジャンプ攻撃で行おう。


・レベル3


暗転後ガード不能の特性はなくなるが、相変わらず発生が早くて隙も少なく、

ダメージもそれなりに高い上、ヒット時は余裕持って追撃できるのが大きい。

また、使用済みゲージの再利用もそれなりに狙えるので、

総合的に見ると結構優秀な技なんだが・・・強制80%は痛い。


【タイランレイブΩ】


・レベル1


発生は遅いが当たれば大抵受身不能になる技。

また、高い打点で上手く当てれば追撃が一応可能なのだが、

この条件で当てるのは結構難しいシチュエーションしかないのが難点か。


・レベル2


主にヒット後の追撃を目的とした技で、壁バウンドから拾えるようにはなっているが、

強制75%補正があるので追撃ダメージは決して高くはない。

また、1段目をRCすれば相手は低速落下で受身不能になるので、

使用済みゲージとの兼ね合いではこっちを決めるといい場合がある・・・かもしれない。


・レベル3


段々と発生が早くなり、レベル3では立ちKからでも連続ヒットさせられるようになるが、

ヒット後は追撃ができないので注意。その分この技のダメージは高くはなっている。

なお、2段目は引き寄せ効果があるので、2段目が当たれば3段目はほぼ確実に当たる。

また、どうしても追撃したければ2段目でRCを掛けよう。

3段目では間合いがかなり離れてしまうのでRCをしても追撃できないことがある。

・・・まあ、やらないほうがいいんだけどね。



さて、次回でこれはラストにしよう。ええ加減コンボ解説した方がいい気がしてきた。OEE

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こういう風にいろいろ書いてあるけど、

俺は別に聖騎士団 ソル使いでもサブで使っているわけでもなかったり・・・


<聖騎士団 ソル チャージ類>


・チャージ


スラッシュの頃は 溜めにくい・動作が長い・てか使う暇なし の3拍子だったが、

動作が速くなったことで 2D→チャージ→立ちK などのコンボも可能になり、

HSからでも立ちKなどで連続ヒットも狙えるほど隙がなくなった。

なので隙消しとして使う事も可能で、一応一瞬でもチャージによってゲージは増える。

ちなみにスラッシュの頃は 『タイミングよくHSを押すことで爆発の演出が付く』

などの効果があり、この際にゲージが大幅に増えるシステムがあったが、

連打ではダメだし、てかやることを前提としている点で非常に終わっていた。

なお、今回はレベルが上がった際にこの爆発演出は付くようになった。


・チャージバースト


チャージ中に出せる無敵技で、チャージ中に突っ込んでくる相手に対しての

カウンター技として作られていると思うが、

スラッシュの頃はチャージの隙が長いのでやむを得ず使わざるをえないものだった。

だが、間合いを離した攻撃にはどうにもならず、チャージの隙に攻撃されるか、

あるいはチャージバーストを出して反撃されえるかしかない状態が多かった。

まあ、今回はチャージの隙が少なくなった事から使い道は増えたものと思われる。

・・・でも、ダメージは低く、しかも受身不能時間も短いので普通には使えない。


・アクションチャージ


主にはチャージゲージ溜めの行為ではあるが、

一部の技はこれをFRする事により硬化時間が短くなる。

なので連続技用だったりリスク回避だったりと用途は多い。

だが、今回は使用済みゲージがあるので、状況によって使い分ける必要は出てきた。

場合によってはレベル3技をRCして次の技を出した方が追撃に関してはいいこともある。



チャージシステムはそれなりに面白いのだが、

その分FRとかの要素が乏しい印象がある。

なので連続技を考えた際に個人的には物足りなさを感じた。

あまり他のキャラみたいなものが逆にないんだよね・・・このキャラ。OEE

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大爆睡してしまった・・・


<聖騎士団 ソルの必殺技 まだまだ>


【ガンブレイズ】


・レベル1


ある種ガンフレイムとグランドヴァイパーを足して2で割った様な技だが、

発生は遅いものの動作中カウンター扱いにならないのが特徴で、

発生保障も早めにあるから万が一のためにぶっ放す手もある。

また、受身不能時間はそれなりにあるから当たれば追撃が可能ではあり、

ガンブレイズ×N と言った連続技も高さとヒット数次第ではある程度可能。

なお、コンボ経過時間が11秒超えるとこの連続技はできないが、

FRを使うか、あるいはアクションチャージ→FRを使い、

レベルキープでガンブレイズをレベル1で出しておけばギリギリ繋がる。


・レベル2


火柱が2本と非常に分かりやすいのだが、

2本目の受身不能時間がレベル1よりも短いのが難点で、

全体動作が比較的短いから追撃は可能であるが、

1本目の火柱でそれなりに浮いてしまうのでエリアル程度しかできない。

一応アクションチャージをFRしなくても追撃が可能なので、

これが当たったらアクションチャージする事をお勧めします。

なお、1本目の受身不能時間はかなり長いので、

当て方次第では1本目のみのヒットから追撃した方がいい場合も多い。


・レベル3


発生が多少早くなるので当て方次第ではHSから連続ヒットする事もあるが、

発生する位置の関係上普通に繋げる事は無理に近い。

上手く浮かし技から当ててみるといいかもしれない。

また、これはレベル2からの特徴でもあるが、ヒット時の引き寄せる効果がかなり強いので、

画面端で当てても1本目しか当たらないキャラがほとんどなので注意。

上手く自分が画面端に先に辿り付けるようにしよう。

なお、レベル3はどこで当てても受身不能時間はしっかりあります。

当たった場合は アクションチャージFR→チャージ→追撃 なんてこともできるので、

極力確実に当てに行こう。



この技も 『レベルキープ』 が結構重要な技だね。

でもムックでは 『コマンドの関係上レベルキープでは出ない』 との記載はあるけど、

確かにDボタンとの同時押しはチャージが出てしまうが、でもレベルキープは


『Dボタンを押しながら必殺技を出せば自動でレベル1が出せる』


・・・実はこう言う事だったらしい。なのでこの入力方法ならばレベルキープはできます。

ムックめ・・・詰めが甘かったな。OEE

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て言うかもう 『聖騎士団 ソル』 の解説だな。


<聖騎士団 ソルの必殺技 更に>


【ロックイット】


・レベル1


ガード時の有利Fや突進力がある事から立ち回りでも重要な技であり、

てかスラッシュ時代はこれしかないんじゃね?と言えるものではあったが、

他の技の強化に基いてACでは発生が遅くなってしまった。

一応ヒットすれば近距離では立ちKとか連続ヒットし、

遠距離でもレベル2以上であればサーベイジファングがそのまま繋がるが、

どうしても劣化マッパハンチとしか言えない微妙な性能である。


・レベル2


一応2段目の受身不能時間が多少延び、ヒット時は普通に追撃するか、

アクションチャージをFRすれば追撃が可能になる。

でも空中の相手に変な風に当ててしまうと追撃が難しくなる。


・レベル3


地上ヒット時はほぼこれでいいのではないかと思う技で、

3段目がJC可能なのが最大の特徴で、これにより擬似キャンセルも可能になる。


※擬似キャンセル

必殺技キャンセル不可の設定であってもJCができるならば、

JC中のジャンプ移行中に必殺技が出せるので、

この手順でキャンセルすれば一応できるテクニックである。

メイ→ダストフェイント ディズィー→2D なども同様で、

これらの技をキャンセルする場合はJC中キャンセルすれば必殺技が出せるようになる。


まあ、この技の場合はアクションチャージをするのはもったいないかもしれないな。

使用済みゲージがまだ生かせる範囲でもあり、

ゲージが満タンであれば レベル3→レベル3 と出せるのは大きい。

あと、この技には補正が掛からないので連続技の始動にも非常に重宝する。


意外と長くなってしまったから後はついでに


【使用済みゲージの再利用方法の制限】


実はちょっと今作でがっかりした話でこれがある。

折角の新システムなのだが、実際やってみると使いにくさを感じた人もいるだろう。

ではこの使用済みゲージの利用に関する制限をまとめてみた。


・使用済みゲージは技中のあるモーションから減少を開始する


このため、最速で技を出しても使用済みゲージをフルに生かせない場合もあり、

どうしても使いたければRCをする事も視野に入れないといけなくなる。

まあ、そこまでして使うかどうかは状況によるんだけどね。


・使用済みゲージはあくまで補助的な存在である


例えば残存チャージゲージが30% (レベル1個分で100%とする、MAXで299%) で、

使用済みゲージが150%あった場合にレベル2必殺技を出した際、

消費するゲージは残存チャージゲージ30%+使用済みゲージとなってしまう。

なので必殺技を使うとレベル1個分で足りない部分しか補わない。

つまりは残存チャージゲージが99%の場合でも使用済みゲージが100%以下であれば、

全て残存チャージゲージを使ってレベル2の必殺技が出てしまう。

何か非常にもったいない話でもある。


・アクションチャージで増加した分使用済みゲージは消される


アクションチャージで80%残存チャージゲージは増えるが、

そこで使用済みゲージがあった場合はその分消えてしまう。

なので場合によってはアクションチャージをFRしてすぐに必殺技を出しても、

そのままアクションチャージをしないで必殺技をやっても同じ場合があり、

むしろアクションチャージをFRする分テンションゲージが無駄になる事がある。



まあ、どれも今作において個人的にももったいない設定だなと思った。

聖騎士団 ソルの連続技って瞬発力しかないコンボだらけになったんだよね。

そういうキャラと言えばそうなのかもしれないけれど、

その辺もう少し面白くするとよかったと思うね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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