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コンボとは一つの芸術である
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ついにニコニコ動画にもアップされてしまったね。

まあ、今回は多少耐性は付いているから前回みたいな取り乱しはないでしょう。


<二重疾>


昔からテクニックとしては有名だが実戦レベルではないのが少々厳しいところ。

しかも今回は攻撃レベルの低下もあるので使い道は今までになく少なくなったと思う。

まあ、そんなこのテクのやり方は


・飛び道具 (蝶) が相手や飛び道具に当たった瞬間にコマンドを成立させる


聞けば簡単だが猶予が1Fしかないのがつらいとこ。

昔はヒット時ダメだったがスラッシュからはヒット時も派生するので意外と使えたが、

今作はこれどうすればいいんだろうね。

せめてFRでもあればコンボに組み込むのも考えたんだけどね。OEE

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ジョニーと言えば昔はこれが主流だった気がするね。


<ディバコン>


ディバインブレードをFRする事により追撃の幅を大きく広げ、

しかもわりと高ダメージな上、拾い直しやカス当て燕穿牙などへの調整にも使われる。

そんな高性能だったディバインブレードが叩きつけ技に変わってしまい、

これを用いた連続技は今までのようにはいかなくなってしまった。


まず、叩きつけ技の場合は地上・最低空の状態で当ててしまうと、

そのまま地面に叩き付けてしまうモーションになり、

例えヒットストップ中であっても追撃をするとダウン追い討ちになってしまう。

なのでディバインブレードで空爆した際に相手がカウンターヒットで当たろうとも、

そしてそれをFRしたとしてもダウン追い討ちにしか今回はならない。

なのでACの場合は中空以上の高さで決めないといけなくなり、

この技の当て方自体を考えないといけなくなったわけである。


となればその当て方だが、単純に考えて高さ調節として組み込むくらいかも。

一応FRしてすぐ追撃すれば中空以上の高さならば追撃は可能なので、

相手キャラに応じてレシピを作れば組み込めなくはないかもしれない。


正直、今までが結構壊れている性能だったんだけどね。

ある意味正常になったというべきか、それとも弱体化というべきか・・・

一応その代わり 『キラージョーカー』 などと言う代わりの必殺技が追加されたが、

やはりディバコンの様にはいかなくなった感じはある。


でもこれは俺の推測だけど、開発陣はジョニーを強化したつもりじゃないのかと思う。

連続技用のキラーに牽制・ダウン狙いのディバイン・・・

いわば汎用性を高めてしかも簡略化してみた・・・そんな感じ。

でも実際は・・・ついに弱キャラとか言われる時代になりました。


まあ、こんなキラーをつけるくらいなら、

いっそキラーをFB技にして高性能ならば釣り合いが取れたかもしれないな。OEE

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ジョニーのダッシュって一応空中判定なんだよな。


<ステップ燕穿牙>


昇りで出す 『燕穿牙』 はジョニーにとって貴重な中段技だが、

ジョニーのジャンプは空中判定になるのが決して早くはない。

まあ、だからと言って見切れるようなものでもないが、

とある入力でこの中段の発生をわずかに早くする方法がある。


『ステップ中に昇り燕穿牙を出す』


ジョニーのステップ中は仮にも空中判定であるためか、

ジャンプした1F後には空中判定になれるため、そのタイミングで燕穿牙が出せてしまう。

なので理屈では最大3Fほど早くする事が可能で、しかも通常よりも若干低く、

さらに距離を伸ばす事もこれで可能になったりする。

まあ、その代わり懐に入りやすいので近距離では使いにくいが、

中距離であれば差し込むように燕穿牙を出すこともできるようになる。


一応これを出す場合のコマンドは 『41236N69+HS』 となる。

燕穿牙+ダッシュ+ジャンプ+HS の流れ・・・そのまんまだな。

入力は大変だが、慣れたらそれなりに使えるのではないかと思ったり・・・

でも別にそこまで必要でもなかったりするネタなんだよね。OEE

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このバグって狙ったのかどうだかよく分からんね。


<ノーゲージジャックハウンド>

FB技になったはずだが、家庭用限定でゲージを使わずに出せるジャックハウンド。

でも、これがまた出し方が少々普通でなく、その辺に制作ミスらしきものを感じる。


『ミストファイナーの構え前進移動をしている途中で入力をする』


実は単に構えている最中ではこの 『ノーゲージジャック』 が発生せず、

構え中の移動 (ステップではない) している時にしか出すことができない。

なのでコマンドは 『2146HS』 とやるのだが、少々HSを遅らせて出せば出しやすい。


何かこれってスラッシュの頃のデータを丸写しでやって取りこぼしたバグくさいね。

ただ、問題は性能がACの 『構え~』 と同じであるため、

これを用いた連続技のダメージとコンボの安定感はかなり異常。

もしアーケードも同じようなものがあったら・・・それはそれで面白かったかもね。


これは一説にはジョニー贔屓の開発陣がいて、家庭用だけでも強化したのではないかと

変な噂もあったりしたが、真相は闇の中・・・・まあ、どう見てもバグだけどね。

そもそも今回の家庭用はいろんなところで不具合が多いから、

こういうことがあってもおかしくないのかもしれないな。


なお、一応このバグを使った連続技は一つだけ入れてみた。

あるとこんな感じで酷い風になるという見せしめは欲しいからね。OEE

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ところで一撃必殺のバグはどう見てもアホだよな。特に


<ポチョムキン・一撃必殺バグ>

一撃必殺技をダウンバーストに対して当てると一部の技で発生するバグで、

簡単に言えば正常な一撃演出が行えなくなり、本来あり得ない現象が発生する事もある。

ポチョムキンの場合も顕著で、演出の流れはこんな感じになる。


・本来

ヒット→相手打ち上げ→ポチョ構える→相手落下→打撃ヒット→K.O


・バグ

ダウンバーストにヒット→相手は浮かずにダウン→ポチョ構える→相手が消える ※1

→相手が落下→打撃ヒット→K.O


まあ、※1 が一番のバグであり、その後の現象はバグのバグというべきか。

一見正常にK.Oしているから大丈夫に思えるかもしれないが、

それは相手がそのまま落下するだけであり、実際には操作が一定時間可能になる。


その時間はダウンして起き上がった直後から落下してくる間までだが、

落下直前のタイミングでにジャンプ操作を行うと打撃がかわせてしまう。

そうすると次にまた変な事がおきてしまい、あからさまなバグが発生する。


・一撃フィニッシュが成立しない
・ポチョムキンは専用モーションで固まる (対打撃無敵状態)
・相手は高空で地上状態になる。


中でも面白いのがチップに地上通常投げを決めさせると、

チップの高さまでポチョムキンも移動してしまう。


ただ、普通にこれをやってもお互いが見えなくなってしまうので、

ここでEXチップの覚醒必殺技の 『万鬼滅砕』 を決めると面白い事に・・・

ちなみに一撃モーション中のポチョムキンは、

投げは成立しても投げによる打撃を受け付けないため、

ファウストの投げの 『だっちゅーの』 が実は当たらない。

まあ、ロマンキャンセルできる打撃が当たらないか、変なあたり方をしてしまう。

そういえば昔裏コンボビデオにこれを使ったコンボ決めてたな。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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