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コンボとは一つの芸術である
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致命的な防御力でありながら攻撃力も乏しく、

さらにきつい中段とかあるわけでもない上、ある程度地上で戦わないといけないキャラ。

その分地上での立ち回りは強いのだが、相手の火力の前に怯むのもしばしば。


【ACを振り返る】


ついにというべきかようやくと言うべきかまともなFRが追加された。

まあ、JDの受身不能時間増加もその要因ではあるし、

これでFRを用いたループコンボができるようになった。


でも、他キャラみたくノーゲージループコンボはないのと等しいから、

そういう意味では不満はあるだろうけど、昔を思えばありがたい調整でもある。

まあ、調整の基礎はスラッシュの時に上手くやりすぎた事もあってか、

ACでもいい調整にはなっていると俺は思う。FB幻瀧斬以外はね。


【ACの改良点】


そのFB幻朧斬だが、この技は当たると受身不能なのはいいんだが、

追撃するためには当て方を工夫しないといけないのが難点で、

空中ヒット時ならばある程度追撃できるようにしてもよかったと思う。

実際に強制補正が付いているし、追撃しづらいのにあるのはどうかと・・・


それと、いいかげんJKの攻撃レベルを2にしてやって欲しいね。

そうするだけで連続技がかなり楽になるし、ガードバランス減少量も結構変わり、

JSへの繋ぎもしやすくなるので事実上火力が増える事になる。

あのチップコン (だっけか) はもう少しやりやすくしていいと思う。


【無印を振り返る】


ちょっとね・・・この時代のチップはかなりやばいと思う。もちろん弱いと言う意味でね。

ゼクスの頃は何かと強い技はあったんだが、

その2HSも判定が弱くなり、さらにカウンターヒット時でも空中で受身が可能になり、

連続技も6P絡みやRCを用いたものしかなく、

新システムのFRもまともなものになかったりと散々であった。

てか、幻朧斬FRは1Fしかタイミングがなかったり、

FRしても大した追加ダメージにならなかったりとひどいものだっが。

ひどいと言えば通常投げも・・・対ポチョ相手は伝説過ぎたな。


【青リロを振り返る】


多少マシになったところはあるんだが、6Pの発生が遅くなったり、

相変わらず使えるFRがなかったり、頼みの綱だった2Dも弱体化され、

結局のところ最弱キャラ候補のままになってしまった時代のキャラ。

でもこの時から6Kが中段になったのはいいんだが、

当てても不利だったりとやはり使い道が乏しすぎる見事な調整。

幻朧斬もFRタイミングを2Fにするくらいなら補正緩くしてやれよとか思ったね。


【スラッシュを振り返る】


ついに 2D→冽掌 からノーゲージで追撃できるようになったり、

手裏剣の仕様が変わって使いやすくなったり、

JDの壁バウンド消滅と受身不能時間増加などでダウンが奪いやすくなったなどなど、

ようやく人権が取り戻せた性能になった。

通常投げもダウン追い討ちだが追撃が可能になり、

しかも対ポチョムキン限定で最速近Sが地上ヒットするなど劇的な変化が起きた。

無印だとリバサポチョバス確定だった時代が懐かしく思った。


ただ、やはりここでそう来たかと思ったのが新FRの転移2種。

また1FタイミングのFRが復活し、確実にできたら強いのだが、

1Fなんて実戦では期待値があまりにも低いのでコンボネタ行きになりかねない。

折角D転移まで付いたのにチップはそういう運命にあるのだろうか。

まあ、以前を思えば相当いい調整をしているんだけどね。



地上で戦う事を前提にするとガードバランスが溜まりやすくなるのが、

このキャラの防御力をさらに低下させる要因なのだが、

でもその割には相手のガードバランスを増やしにくいキャラだったりする。

使い手のスキルが高いとそれ相当強くなると思うのだが、

使いこなせないとそれ相当弱くなるキャラでもあるんだろうね。

果たしてそういう考えで開発は調整していたんだろうか。OEE

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風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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