コンボとは一つの芸術である
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今回はキャラじゃなくてシステムの方で・・・
実際同じシリーズでもそのシステムには大きな変更があったりする。 【無印】 イグゼクス全体で見ればこの頃のすごいところは 『投げで打撃 (RC可能な技) を伴わない技はヒット数に数えられない』 なのでスレイヤーの吸血ループとか1ヒット目の補正値で・・・ つまりは補正がない状態になるので8回吸血をすれば 30×0.15×8=36 最低でも気絶値が36与えられる計算になる。 また、ヒットバックの掛かりも若干甘かったりしたので画面端での連続技に影響したり、 受身不能時間の短縮も若干時間が違ったりした。 ただ、その短縮には限度がなかった様な印象があり、 時間さえ経過させればとんでもないところで受身が取れたりしたものだった。 【青リロ】 ヒットバックや受身不能時間が自重され、そして投げもヒット数に数えられた時代。 大まかなところはこれから大して変わってないのだが、 細かいところで次からはいろんな要素が追加されたりしている。 ちなみにこの頃からジャンプの予備動作が1F伸びたが、 この時間が影響しているのか分からないけどJ仕込みが簡単になり、 レバー上に入れながら適当にガトリングをしてもジャンプしなくなった。 【スラッシュ】 一応画面端のヒットバックがさらに自重されたとか・・・ あとは受身可能表示の通称黒ビートが適用された時代で、 これにより実際には受身が取れたかどうかアーケードでも、 またコンボ制作上でも非常に重要になった。 また、一部コマンドで特別な猶予や優先性が変わったらしいのだが、 でもコマコンでやってみると6236で技を出しても623が適用される謎が発生した。 恐らく一定フレーム後に波動が優先されやすくなったのだろう。 【AC】 そして今回だが・・・とりあえず受身可能表示で気絶、K.Oでも黒ビート化するようになり、 いわばインチキはこれでできなくなった。また、対戦で大きな影響をもたらしたのが 『飛び道具の大半がガードバランスの上昇しなくなった』 この影響はキャラによっては相当大きな影響を受け、 これによりガードバランスの上昇が抑えられるので火力も多少落ち着いた。 が、やけにぶっ放し技や、高火力を発生させる技も増えたので、 キャラによってはほとんど影響をしなくなった・・・と言うか関係ないキャラもいる。 そして・・・ACからは地面バウンドを利用した貼り付けができなくなった。 壁バウンドでは調べてないが、恐らくスライドダウンとかの追加で、 何かバグがあったのか、単に修正したのか直されてしまった。 結構好きな要素だったんだけどね。 システムが変わればコンボも変わることがある。 常にその作品のシステムは把握しないといけない。 今度出るブレイブルーはどこまでギルティーを継承しているのだろうか。 それとも大幅に変更されてしまうのだろうか。 どの道出たらキャラよりも真っ先に調べ上げる必要はありますね。OEE PR |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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