コンボとは一つの芸術である
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ランダムが売りだとか、結構寄られると厳しいとかいろいろあったけど、
最終的にはいろんなものが安定化された調整になったのかもしれない。 【ACを振り返る】 コインの仕様変更にそれに伴い炎オイッスの仕様変更。 そして槍点遠心乱舞系の更なる仕様変更や、 ガトリングルートの見直しなど結構変更が多いキャラ。 ただ、基本的には強化の方向で調整は受けていて、 でも強キャラにはならなかったことを考えると調整としてはよかったのだろうか。 でも、結構目立つ変更点でいくつかあるんだが、 ・切り返し用のFBオイッス追加 ・引き戻しからの追撃容易なFB派生その1 ・JDの叩きつけ効果 ・2Dから拾い出すメルブラ式エリアル この4つが何かと気になる要因であり、ちょっと優遇されすぎじゃないかとか思ったりする。 FBオイッスは決して無敵がしっかりしているわけではないものの、 顔以外に喰らい判定がない上、ヒットすれば補正は厳しいが追撃ができ、 ガードされても相手が有利でありながら、この技は中段技だったりする。 つまりは切り返しが乏しいキャラだったはずが局所的だが強い技を持ったわけで、 この技用の対策技がなければ何かと悩ませる技だと俺は思うね。 そして引き戻しからのFB派生だが、そもそも引き戻しにFRが掛かるのになぜ? つまりは安定して追撃ができる技を用意したわけであり、 それによりレレレがヒットしても昔よりもリターンは乏しいが、 昔みたく追撃ができるようになったわけである。 で、次はJDの叩きつけだが・・・要はダウンさせる機会が単純に増えるし、 メッタ斬りで追撃してダウンなどなどこの効果は地味だがかなり強力なものである。 つまりは浮かせる事に問題がなくなったので、 これによる強化は目に見にくいが確実に大きな影響をもたらす。 あと最後の2Dからのガトリングで立ちKや2Sが出せるのだが、 2Sが引き寄せる効果があって、しかも今回のガトリングルートで 2S→立ちK ができるようになったので特にエリアルに便利になったと言える。 ただ、今回は 立ちK→2Sはできないが、ノーゲージのエリアルが可能になったのと、 JDの叩きつけもセットになるので強化と言えるものだろう。 まあ、強化点が多い気がする今回のファウストだが、 槍点関係の見直しは結構面白いし十分ありだろう。 でもこれらまで混ざるのはさすがにどうかと思うけど、 調整としては決して悪いと言いきれるものではなく、 他キャラの調整もしっかりしていれば結構いい調整になっただろう。 【ACの改良点】 正直毎回思う事でレレレをどう扱いたいのかよく分からない。 今回で言えばFBがあるならばFRは削除するべきだろう。 実際に自分が見てきた限りではそこまでFRは使われていると思えなかったし、 確実に追撃できるFB派生が実戦ではいいのだろう、一応リターンはFRがいいだろうけど。 それとJDのダウンはこの際よしとして、ならばメッタ斬りは追撃不可にするべきだろう。 ただ、7段目にFR可能ポイントを作って地上ヒットで追撃可能だとか、 そういう感じのものにすればよかっただろう。 まあ、それくらいかな。あまり調整としては間違っていないわけじゃないのが本音で、 +α付け足すことでいっそ2HSの攻撃レベルは4にした方がいいかなくらい。 あのリーチの攻撃レベル5は結構酷いと思うな。立ちPとか出せるからね。 【無印を振り返る】 驚異的な遠Sのリーチに足払いへのガトリングルートがあり、その足払いも隙が若干少なく、 他にも槍点遠心乱舞がFR可能だったりドリキャン時の着地に隙がなかったりとすごいが、 でもコンボとか立ち回りがそれらを中心にしかできないものも多かった時代。 ちなみにこの頃の 『愛』 は飛び道具と相殺しなかったり、 ポチョの 『F.D.B.』 が跳ね返せなかったりとポちょにとってはやばい時代かも。 さすがにその辺は新技とかでよくある欠陥だったのだろう。 【青リロを振り返る】 振り返る前に赤リロはやばかったな。 レレレの引き戻し永久・・・稚拙にもほどがある情けない調整。 別に2HSを攻撃レベル4にすれば解決した話だが、 青リロでは発生を無印に戻して問題を解決してきた。 さて、そんな青リロだが、無印の頃から結構変わった印象がある調整で、 遠距離での行動をやりやすくした内容の調整が多く、 2HSからの立ちPなどのガトリングルート追加にレレレの硬直軽減、 槍点遠心乱舞のFRが消えた代わりに槍点からの派生を早くして、 しかも派生ごーいんぐまいうぇいの仕様をを変えて連続技にも大きな変化を付けた。 まあ、一部では強キャラと言われたりもしたようだが、 結果的にはそこそこまともな調整だったといえる時代でもあるだろう。 【スラッシュを振り返る】 アイテムの増加に槍乗りからの派生技の仕様変更だとか、 レレレの硬直が増えてFRが可能になったり、あの炎オイッスが狙って出した時代。 中でも槍乗り中は喰らい判定がかなり小さくなっていたらしく、 しかもこれからの中下段の2択が厳しかった時代でもあったが、 通常技全般の判定が弱くなったりしたのでその極端な調整が目立った。 また、ついにというべきか、刺激的絶命拳が完全ランダムでなくなったのは印象的だった。 それとやはりチョコバグだな。スラッシュのファウストは何かこれに尽きる気がするよ。 実際に期待値からすれば結構狙える事で、以前知人がやっていたものでもあるが 『ゲージマックスの相手にダウン後に 「な、な、な、何がでるかな」 を出し、 チョコが出たらさらに 「な、な、な、何が出るかな」 を出す』 運がよければループするし、アイテムがよければ永遠と相手は何もできなくなる。 ・・・対策はもちろんあるけど考えたら見事なバグでしたな。 このキャラって新作が出た当初はよく強キャラ視されたりしたキャラだけど、 気付いたら落ち着くというか堕ちてたりしたキャラでしたな。 ・・・つまりは勘違いされやすいキャラだというべきか、 それともリーチが長いキャラの宿命なんだろうか・・・OEE PR |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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