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コンボとは一つの芸術である
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連続技を作る時に考えておかないといけない事のその1

『コンボ補正』

といってもこのゲームの補正の掛け方はそこそこめんどくさいので、

分かりやすいとこから説明してみる。


<技ごとに設定されている補正>

まあ、この辺が一番分かりやすいとこだろう。簡単に言えば 

「この技を当てたら次からのダメージは○○%分しか与えられない」

状態になり、その分ダメージが減少してしまうという事。

だが、これもいくつかタイプがあり、大まかに言えば2通りある。


・基底ダメージ補正

この補正がある技を連続技の始動・・・つまりはこの技を最初に当てて連続技を決めると、

その後に与えられるダメージが設定されている%分しか与えられなくなるということ。

なので 『60%』 の補正値であれば、本来は 『50』 のダメージを与える技は、

『30』 しか与えられなくなるというもの。

一応、初段にこれらの技を使わなければこの補正は掛からなくなるのだが、

こういう補正が付いている技は 『比較的当てやすい技』 なので、

結果的にはこういう技が連続技の始動になりやすいのも事実である。


・強制基底ダメージ補正

さっきの補正に 『強制』 の文字が付いているだけに分かりやすい補正。

初段とかを問わずにこの技の後の補正を設定されている補正値に変えてしまう。

ただし、当てた技の補正が、その前に掛かっている補正よりも小さい場合は、

そのまま小さい補正が適用される。ま、当然の話なんだけどね。

この補正が付いている技は 『投げ技』 には大抵付加されている。

あるいは 『ヒット後に追撃が異常にしやすい』 ような技もこの手の補正が付いている。

なので結果的にはこの補正はそんなに気にしなくていいのだが、

連続技の構成によってはこういう補正が非常に命取りになる事がある。


ギルティーギアXXシリーズは新作が出るたびに補正値がドンドン付いているみたいです。

昔は補正なんかなかったような気がするのは私だけではないはず。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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見られる方はそちらで見た方が
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