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コンボとは一つの芸術である
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さて、ある意味このゲームで最も重要なのは 『空中のやられ判定』 でなかろうか。

これも地上と同様に基本的には喰らい判定は見たまんまのグラフィックである事が多く、

グラフィックによっては体の大きさとか関係なく、喰らい判定が大きかったりする事もある。

しかも技によって喰らいモーションに変化があるものもあり、分類すると次のように変化する。

『縦吹き飛び』 『横吹き飛び(上昇)』 『横吹き飛び(下降)』 『壁バウンド』 『ダストやられ』

こんなとこだろう。キャラによってはえらく喰らい判定が変わるキャラもいる。


・縦吹き飛び

縦軸への吹き飛びが強い技であるとこのやられモーションになる。

特徴はやられモーションが上下に延びるモーションになるため、

喰らい判定も同様に上下に延びる特性がある。

ちなみに上昇時も下降時もグラフィックや喰らい判定はほぼ同じで、(もちろん例外もあるが)

大体は上下が逆になった感じで下降してくる。

なお、『梅喧』 にはこのやられモーションが用意されてないらしく、

必ず 『横吹き飛び』 と同じやられモーションになるため、

喰らい判定も上下には延びなかったりする。キャラによっては連続技に影響をする。


・横吹き飛び(上昇)

ある意味最も基本的なやられモーション。

特徴は比較的全身を伸ばしているため、喰らい判定も大きめだったりする。

ただし、すぐに下降やられモーションに切り替わってしまうため、

さっさと次を当てないと、連続技が成立しなくなる事もあったりする。

特に下降モーションは比較的やられモーションも小さい事が多く、

『ミリア』 に至っては上昇と下降で天と地の喰らい判定の違いを見せられる事がある。


・横吹き飛び(下降)

大抵は上昇やられの後にこの喰らい判定になるが、

叩きつけ技ならばいきなりこのやられモーションにはなる。

全体的にやられ判定は小さく、特に足が上に向いているため、

空中コンボで決めにくいキャラもいたりする。

中でも 『ソル』 『ファウスト』 は典型的で、『ソル』 は体をのけぞらしているので、

グラフィック的に当てづらいキャラではあるが、『ファウスト』 に至っては、

足の前半分に喰らい判定がないため、見た目に反して喰らい判定は小さく、

連続技を決める際にも実は少々やりづらかったりするキャラでもある。


・壁バウンド

壁に到達後、転倒時のやられモーションで落下してくる特徴がある。

なので喰らい判定も転倒時と同じであるので、

キャラによっては決めやすさに影響を及ぼす事もある。

特に 『ジョニー』 の 『カス燕穿牙』 当てには、

このやられモーションが大きく関係するようである。


・ダストやられ

まあ、ダスト(D)の地上ヒット時のやられモーションですが、

キャラによって3通りのタイプがある。

『鋭角やられ』 『45度やられ』 『鈍角やられ』

『鋭角やられ』 とは、比較的縦方向に体が向いているやられモーション。

なので距離が近ければどんな技でも当てやすく、

例えば 『D→低空○○ヒット』 などはこの手のやられモーションが必須になる。

だが、距離が離れると普通に当てられる技が限られたりするので注意。

『鈍角やられ』 は逆に比較的横向きに体が向いているやられモーション。

なので距離が離れても技が当たりやすく、

『直下型ダンディー』 の 『ジェット噴射当て』 を上手く当てるには、

このやられタイプでないと当てにくかったりする。

ちなみに 『鋭角やられ』 とは対になっているため、

逆に 『D→低空ダッシュ○○』 はこのタイプには決めづらい。


体はデカければいいって訳でもない。やられモーションがどうなのかが重要なのである。

なので一般的には

『ポチョムキン』 『アクセル』 『メイ』 には連続技は決めやすい。

ちなみにこれは 重・中・軽量級の順番にならんでいるので、

タイプ別に連続技を研究する際は、これらのキャラを相手に練習するといいでしょう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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