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コンボとは一つの芸術である
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てか既出ものだがいろいろまとめてみた。(名称は適当なので・・・)

<ハイジャンプガード>

ハイジャンプの移行モーションはガードによるキャンセルが可能と言う・・・ある意味バグ?

なので飛んで逃げる時にこれで入力すれば(1→7入力)飛ぶかガードのどっちかにはなる。

この入力を使えばジャンプのリスクは減少することにはなる。だが、一応問題点を挙げると

『ジャンプよりも移行モーションは長い』『入力上、下段には注意』『前飛びで前に飛べない』

があるので各種注意をしよう。

てか・・・どれもこのネタの問題と言うかハイジャンプの特性や入力の問題だけどね。

<ホーミングキャンセルリセット>

受身不可時間や画面端ヒットバックの値を初期化するネタ。

なので『カカトループ』や『リーゼわっしょい』などではこれは必然的になり、

それ以外にもコンボでヒット数を増やしていくのには必須のシステムになる。

確か同人ゲーだとこんな感じのシステムってあったような・・・ギルティーにほしいです。

<めくり引き付け>

背中くらいの時に自分側に引き付ける現象。

初段だけかと思ったが、実はよく分かってないところがある。

ひょっとしたら当てるタイミングによってはずっと引き付けられるのかも。

だとしたらEIPAか?ちなみに俺は4回引き付けに成功した事がある。

<ND下段スカシ>

狙ったのかモーションなのかよく分からないが、

ND(5D)を出すと少し足が浮いているので足払い系を空かす事ができると言うネタ。

大抵は連打されて以上だとか、持続が長くて喰らうとか意味薄いが、

タイミングが合うといい反撃になるが・・・でも、4Dの方が性能はいいという落ちオチはある。

ただ、反撃は遅くなるので用は使い方次第・・・といったところか?

<受身キャンセル>

ある意味一番謎なシステム・・・理解はしているがこのシステムは珍しい。

受身を取ると非常に長い無敵はあるが投げに対しては無力。

なので下手に打撃を仕掛けると大変な事になりかねないのだが、

投げを仕掛ければキャンセルをしない限りは掴みまでは確定する。

一応受身のモーションは必殺技やDでキャンセルができるから回避もできるが、

特にDを使う場合はHGを2個も使うのでコストは少々高くなる。

なので受身後の駆け引きはこのゲームでは重要になってくるでしょう。

まあ、とりあえずって事でここまで紹介。そのうちドンドン出てくるでしょう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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