どのスタイルが一番だとか・・・ある程度は決まりつつあるAAだけど、
現状の勢いから今後の流れも考えてスタイル別にいろいろと考えてみる。
実際システムも固有のものや逆に欠如しているものもあるから
今後の研究次第でのびるスタイルもあるんじゃないだろうかね。
<クレ>
最も今までの仕様に近く、さらに空中避けを追加して新技等を追加したスタイル。
なので比較対象としてみる場合はデフォルトなので優劣は出来ないが、
唯一EXシールドを保有する特性と、MAX終了時のゲージ量が
200%と最も多い点に関してはクレは一番優れている事になる。
ただ、今作のシールドは多少弱体化を受けているのでEXシールド自体はは悪くはないけど、
リスクに対してリターンはどこまでいけるかが今作では不明なので評価しづらい。
また、ゲージが200% (AD使用で100%) 残るのは、
ゲージの使用が激しいキャラならば非常に相性はいいだろう。
何かとプレッシャーになるシエルのセヴンスとか、
何だかんだいってもシオンのグランドとか蹴り上げとか・・・
でもそういうキャラでないと逆に今作では生かしづらさも感じるね。
あと、一応100%あれば任意で開放が出来るとは言え・・・それはどうだろうね。
ただ、今作はブラッドヒート中でもサキスパが出せるのは結構重要かも。
なのでゲージを温存しつつ狙うところで勝負を仕掛けるのは面白いかな。
まあ、これは琥珀に関してだが、琥珀の場合は手数がかなり増え、
技術が高くなればなるほどより戦術も増えるので、
クレ自体がそういう仕様ならば 『テクキャラ』 と言う事になるのだろうか。
いろいろと考えるとシステムとしての優遇性は他のスタイルからして物足りない。
最終的にはキャラの性能を考慮する事になるんだろうけど、
今後の伸びが期待しづらいスタイルな気がするね。
むしろ底力を要求される・・・玄人向けのスタイルなのかもしれないな。
・・・クレの真髄は全てキャラ性能次第なそんな印象。
<ハーフ>
元々初心者向け仕様らしい説明があったが、
確かにオートヒートにオートスパークにオートカウンター・・・
でもそういうのって結局使え過ぎるか役に立たないかの2択なんだよね。
さて、そんなハーフの特徴は非常に激しく先ほどのオート類に、
ゲージはMAXが200%で123をデフォルトとする。
一応弱点を言うならサキスパが任意ではできないのと
ブラッドヒートやEXガード、EXシールドを使用できなく、
打撃に対してシールドを成立させるとカウンターが必ず出てしまう。
・・・まあ、一部は特徴でもあり短所でもあるというべきか、
とまあ、確かに初心者向けの仕様にも見えるシステムだけど、
『オートヒート』 は中でも一番凶悪と言うのが俺の考え。
前から言ってもいることだけど、これにより体力回復がかなり見込め、
酷い場合は1ラウンドで6000近く回復が見込めたりもする。
単純な話、同じ性能で秋葉と赤秋葉が戦ったら赤秋葉は明らかに辛い。
その辺は琥珀を使っているかわ痛いほど思ったことだけど、
防御力ではなく回復の量で違いが発生しやすいから実質装甲が違う事になる。
そしてそのゲージ量が200%であること。
下手すれば1回のコンボでゲージが満タンになりえる話だし、
つまりは技さえ当ててしまえばと言う傾向が強くなって、
『守るくらいなら攻めたほうがいい』 の流れが非常に強い。
それに万が一喰らってもMAXに達していなければ200%で止まり、
空中投げを喰らったりした時に発動するのは少々やばい。
場合によってはリバサバクステでもしていれば回復は大体完了し、
喰らってもオートスパークがあるので1回のコンボは回避が可能。
・・・これも問題ではあるが、コンボを受ける可能性が他のモードよりも最も低くなるならば
それは装甲面でさらに強化されるものなので、対戦に大きく影響するのは間違いないだろう。
まあ、ゲージを増やしやすいキャラでないとハーフは若干厳しいかもしれないが、
ハーフでダメなら他のスタイルも基本はダメだろうと思う今作。
あくまでもシステムではハーフが最も 『現状』 優秀であるので、
キャラ性能自体や他のシステムの開発によって今後変わることがあるだろうか見物である。
最後に123 (ワンツースリー) のデフォルト化は
キャラによるのかもしれないが結構優秀なものだと思う。
まずは立ちAが当たらなくてもいいところ。
なのでリバースビートでAを出しつつ2発目を当てに行ったりできる。
いわゆるずらし(ディレイ)としての使用もできる上リターンも見込める。
そしてA扱いである事。
なのでリバースビートを若干減らす立ち回りもこれで可能になる。
2A→4B→立ちC→立ちA→6A→2B→2C
当たるかどうかは置いといて、琥珀の場合ならこれだけ使ってもRBは1回。
これを適当に改良すればかなりのずらしを狙いつつRBも減らせる。
この辺は今回の琥珀にとって結構おいしい話でもある。
また、ヒット時が単純においしい。
まあ、補正とかどうだか知らないけど以前のデータからすれば
単純に123後にBE.2Cが入るのはダメージが多少だがアップする。
この辺は今後の研究によってさらに変わることもあるだろうけど、
ある程度地上ヒットが増えること自体このゲームではダメージアップなる。
現状そこまでハーフを使ってないから分かってないけど、
でも触った感触はかなり使い勝手のいい技だと思った第一印象。
まあ、ハーフの琥珀は恐らく強いだろうね。
あくまでもシステム的にと言うことでキャラ性能は2の次だが、
でもお掃除に爆弾やら取り揃えつつヒート中ならヒット数に気をつければチャイナが効果的。
とにかくゲージを溜めてどうこうするのが分かりやすい勝ち方だろう。
にしてもハーフのコマンド投げは個人的にやばいね。
<フル>
我がメインのモードではあるが・・・一部を除いてあまり話を聞かないフル。
確かにビートエッジの制限にEXシールドがなかったり、
避けやら空中避けやらがなかったりといろいろと制限の激しいスタイルだが、
ゲージために任意シールドカウンターや開放キャンセルに
へんてこブラッドヒートなどなど変なものがついている。
ただ、基本的にはリーチを短くされがちな性能だが、
問題点がフォローできる&特性がはっきりとあるフルは結構強くなれる。
ゲージ溜めもそんなに隙があるわけではないし、
ゲージの増加制限があろうと回復出来るので意外とやばいかも。
実際に琥珀でサボテンをガードさせるとゲージは100%近く増やせるし、
ジョニーとか使用した以上の回復も見込める技もある。
ゲージ管理が大変だが、そんなゲージを操作できるようになったら
フルは最大の能力を発揮する事になると俺は思っている。
そして任意シールドカウンター・・・名前は気にしない。
シールド成立時に236Dとやるだけだがめんどくさい。
だが、必ず打ち上げ技が出るので下段を取ろうと関係ないのが強み。
また、シールドカウンターの条件は押しっぱなしシールドでもOKなので、
ハーフみたくズラされること自体は起きないのもフルの強み。
それに普通に必殺技でのキャンセルが可能だし、
逆に飛び道具でもシールドカウンターが出せるのはフルの特権でもある。
・・・結局やり込みを必要とするけどね。
そして開放キャンセル。イニたら何たら言っていたが忘れた。
ガード時でも出せるからリバースビートがなくても連携は継続させられる。
琥珀なら 4B(1段目)→IH→ダッシュコマンド投げ は結構優秀。
しかも追撃はチャイナとまさしくそのためにあるような連携。
2段目が基本的には出てしまうことを逆手に取ったいやらしい内容。
まあ、普通のキャラでも研究が進みそうなものだろうね。
それに回復も相変わらずしっかり出来るのでこれはこれで馬鹿に出来ない。
そして最後にへんてこブラッドヒート。名前は・・・気にするな。
回復は一瞬でその1回だけ。でも無敵中に全快するので、
最悪開放を読まれてもサキスパで対処が出来たり・・・
それにあのヒート時間はかなりすごくて非常に長い。
ラストアークをちらつかせたりEXにゲージを回したり・・・
琥珀の場合はアナザーチャイナが使いづらいけど
キャラによっては結構プレッシャーになるだろうね。
それに場合によってはサキスパ・・・ってまたかよ。
まあ、MAXかブラッドヒートかどちらがいいとは言えないが、
MAX終了でも100%はあるので悩みどころだろうね。
琥珀なら問答無用のジョニーゲージためが面白そうなそんなフル。
いろいろと琥珀を例に挙げたが、あまりにもキャラ性能が違うと評価はむずい。
中にはさすがに・・・といいたくなるキャラもいるけど、
琥珀は恐らく今後のびる要素はあると思っているフル。
まあ、趣味ではあるが実際に勝ちを狙っているスタイルだったりする。
結局どのモードがいいかはキャラ性能とプレイヤーの考えが大きいだろうけど、
システムのハーフ、玄人向けのクレ、今後のびるかも?のフルだというのが考え。
さて、今後の琥珀はどのような評価になっていくだろうか。OEE
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