だいぶ分かってきたのでもう一度技の性能を書き直してみるとする。
まあ、フルメインにしているのでフルの性能しか分かってないけどね。
でも結構フルの性能は上手く出来ている気がするんだが、
あまりフルの性能に関して話題に上がらないのは何か理由があるのだろうか。
<通常技>
・立ちA
意外と打点は上下に広い様だが、さつきとかやはり一部のしゃがみには当たらない。
とりあえず対空にはなることもあるけど他にいい技はあるので過信は禁物。
また、やはりここはフルの宿命か?リーチは短め。
・2A
いろんな場面で使いたいだろうけどリーチが短いので
密着時での暴れや自分が攻め手に回っている時以外は使用厳禁と割り切ったほうがいい。
てか暴れですらB当身の方がいい場合があるフル琥珀の2A性能。
・立ちB
起き攻めや固めには重要なパーツで、若干前進するからリーチは意外と長い。
ただ、長いといってもあくまで意外となだけで琥珀としてはリーチが短いかな。
また、持続はそんなに長くないので慣れないと重ねに失敗しやすい。
ビートエッジを仕掛ける場合はフルのルートの関係上極力これを挟むといいだろう。
2Bも4Bも出せるリーチの長い技はこれしかないので重要である。
・2B
対空には便利だが・・・攻撃判定が合わさると大抵相殺が起きるので、
しかも相殺発生時でもAとか出ないから相殺後とか立ちCを続けて振らないと危険。
対空として使うのもいいのだがむしろジャンプの飛び掛りに当てるようになるといいね。
まあ、普通に滞空をする場合は早めに出す事を心掛ければ強いけどね。
また、起き上がりに重ねておけば大抵昇龍とは相殺するのも利点。
そして思ったよりも持続は長いから受身狩りにもいいかも。
・4B
2段技だが必殺技は1段目から、2段目でようやくビートエッジが可能。
2段目がダウン技なのでヒット時は2Cとか当てやすくなっている。
数少ない優秀な下段だから有効に使って生きたいところである。
1段目開放キャンセルダッシュコマンド投げとか結構いやらしい連携です。
・立ちC
結構隙は少ないので適当に牽制として振るには結構優秀技。
当たればA空気撃ちが繋がるのでガンガン出してみましょう。
また、シールドカウンターとかからの拾いもこれからエリアルをやると結構やりやすい。
この技はBE版とちょいため版があるので出す場合はすぐにボタンを離そう。
・ちょいため立ちC
箒から仕込み刀が見えるモーションだっけか?とにかくリーチが伸びる。
なので相手の飛び込みをダッシュでかわして裏から隙を狙ってのこの技は強い。
牽制でもがんガード気味な相手ならこれで突っつきつつ、
A空気撃ちの先端当てをして有利フレームを増やすといいかも。
・BE.立ちC
飛び道具として仕込み刀を飛ばす技で画面端まで届く飛び道具。
しかも納刀モーションの隙は空気撃ちでキャンセルが出来るので、
これを出す場合は基本はBE.B空気撃ちとセットで使うと使いやすく、
当たりそうな場合はA空気撃ちで間合いに応じて溜めてみよう。
砲台モードへのこの技と当身の併用は何かと強い。
・3C
飛び道具が返るらしいけど気にしなくていいかも。
反射して相手が硬化中に当てられるなら別に当身で十分。
まあ、エリアル始動技なんだが2C以外から使う事がない気がするね。
そして対空として期待はしていたがやはり遅すぎる。
でもとりあえず空中受身不能時間は長いので、
研究次第ではここからいろんな技が繋がるので今後に期待は持てそうではある。
・JA
空対空では相当重要な技、打点が上の方にしかないけどその分昇りで出せば十分強力。
今回は2段ハイジャンプとかもあるのでエリアルの構成とかで
場合によっては混ぜた方が最終的なダメージアップになるんだろうかね。
・JB
恐らく性能はB2の頃とほとんど変わらないだろうけど、
今回のJCのの存在が影響してB2以上に強く感じられるそんな技。
そのため相変わらず使用頻度はそれなりに出てきそうなそんな技。
リーチと発生と若干上方向に判定のある技として考えるとフルの琥珀にはありがたい。
・JC
発生は若干遅いけど横と下方向の判定は強い技。
しかもめくり判定もあるので空中戦の主力技としておれは使っている。
でもめくりとか結構慣らさないと当てづらい印象はあるね。
<システム技>
・シールドバンカー
相変わらずの性能なのかな、確定技を覚えて反撃に使おう。
スパキャンは掛かるはず、でも何を出そうかね。
・シールドカウンター
琥珀の場合の各モーションは 空→JB、立ち→派生立ちC (1段技) 、しゃがみ→2C で
どの技も比較的リーチが長めに構成されている。
ただ、立ちカウンターは若干前進するらしいので裏落ちされやすいため注意。
まあ、他キャラと比べると結構優秀なカウンターだと思うけどね。
・投げ
相変わらず。空中投げも地上受身はされないが地上投げは起き攻め用で、
空中投げはダウンが奪える程度・・・だが今作は恵まれている方だろうね。
<必殺技>
【236系 空気撃ち】
・A版 SC可
飛び道具を発射させる技で弾の移動速度は速いけど途中で消えてしまう。
当てれば意外と隙は短いので立ちCからはこれとセットで出せば使いやすい。
この技は当たると2Cみたいに地上受身も不可能なダウンなのでかなり重要な技でもある。
BE化するとリーチは伸びるので中距離戦でのこれは強いが、
その分飛ばれる可能性も高くなるので気をつけないといけない。
・B版 SC可
こっちは斜め上に飛び道具を発射させる技でもちろん途中で消えてしまう。
一応対空技ではあるが空中ガードは可能なのと、
ヒットしても受身不能時間は普通に短いので追撃はEX空気を出さないとできない。
なので主に対空でのカウンター狙いで使えるようになるとかなり強い。
BE版は距離が伸びるのと空中ガードが不能になる。
なので遠距離戦ではこれを出すと勝手に喰らってくれる人もいる。
でも相変わらずノーマルヒット時は受身が普通にとられるので追撃はほぼ無理。
・EX版
発生が比較的早めでリーチがある・・・けど途中で消える壁バウンド技。
受身不能時間は決して長くはないがヒット時は画面端では追撃が可能。
地上ヒット時は一応立ちCが、高空時はジャンプ攻撃が、
低空ヒット時ならA空気撃ちが連続ヒットさせられるので覚えておこう。
現状補正がどうなのか分からないがこれからの追撃はかなり重要かも。
【214系 無礼免 (当身) 】
・A版
一見対上中段用の技に見えるけど 『琥珀の頭から箒の柄の部分』 までが範囲の当身。
なので技は基本的に中段とか下段とか問わないので注意しないといけない。
極端な技としてネロの2Bの4段目が実はこれで取れたりするし、
ネロの立ちBに関しては立ち状態で当たらないけどすかったのをを見てから
(相手の攻撃の攻撃判定持続が残っている時に) この技を出しても当身が発動する。
まあ、見た目で高打点技用の当身として判断してもいいだろう。
なのでこれでしか取れない技は元々少ないので個別に覚えておいて問題はないし、
むしろ対飛び込みに使ってもはガードされる可能性は高いので逆に危険だったりする。
・B版
下段専用ではありません、むしろ当身成立条件としてはかなり万能な性能。
判定は琥珀の胸から下の部分のあたりに攻撃判定がある技であれば大抵成立する。
極端な話、浮いているあの都古の獄屠拳も実はB当身が成立するし、
試してはないけど一部の中段ですらこれで取れそうなそんな勢い。
ちなみにA版もB版も成立時の当身はガードは可能な上、
攻撃判定も地上の当たりしかないから空中の相手には若干当たりづらい。
・EX版
当身は攻撃判定であれば何でも取れるらしいが、
相手が無敵状態であったら決めてもこの技は確定はしない。
一応当身成立時の攻撃はガード不能&全画面攻撃なのでジャンプ程度では逃げられない。
また、どの当身も壁バウンド技なので決まると相手は画面端まで連行し、
自分が逆画面端ならゲージためで、画面端に追い詰めて決まると追撃は可能。
【22系 こんなん~ (植物) 】
・A版
BE可能・・・と言うよりも設置後にAを押しっぱなしにする事で待機が可能の方が正しく、
技後に一度ボタンを離しても攻撃判定が出る前であればボタンの押し直しで待機が可能。
そのためゲージためやら何やらが待機させながら出来たりする。
また、変わった入力としてA植物待機ゲージためとかを行っている最中に
Aボタンだけを離しても他のボタンをホールドしている限り植物は発射されない。
なのでこの前書いたゲージ溜めながら発射は出来ないけれど、
待機中のボタンホールドを変化させる事で本来は出来ない待機中にA攻撃や投げが
逆に利用も出来たりする芸当。フルよりもクレ用のネタかもしれないな。
なお、喰らうと植物は消えてしまうので使い方を間違えると意味がなくなる。
それ以外の性能は恐らく全く変わってない可能性は高い。
・B版
パッと見では変化がないような技だけど今作はハイジャンプで表裏2択が可能。
フルの場合は4B→2Cの後とかからこれを出すとめくりやすくていいけれど、
間合いが離れると結構正面になりがちなので注意はいるかも。
まあ、あくまでもフルの場合で・・・って事だけどね。
場合によってはジャンプ236Aとかで無理やりめくるのはありかもしれない。
・サボテン
まあ、これも相変わらずの性能ぽいが、ガード時の崩し技がフルにはないので、
起き攻めで重ねる様に出しつつハイジャンプのめくりを狙うか、
ガードされたらゲージためをやるのが無難ではあるだろう。
でもこのゲージためが結構いやらしく、100%近くを回復させる事は可能だったりする。
・ジョニー (赤)
火を6回出す・・・この辺も相変わらずかな。
今後の研究でいろいろ出来そうだが今はガード時のゲージためがかなりアホ。
恐らくガード時は密着じゃなければ150%は回復が可能で
画面端端なら200%以上の回復が見込めそうでもある。
MAX時やブラッドヒートが終わりそうな状態で使うといいかも。
・ムタ(黒)
出しづらい・・・何やら毒霧を発射して当たると浮く&レバー左右反転と言う面白い仕様。
でもフルの場合はこれを繋げられるコンボが果たしてあるだろうか。
【63214C アンバーコロシアムアッパー (コマ投げ) 】
派生でクリーンを狙うタイプ。
でも失敗版でも受身後に2Bを狙ってみたり、受身後の着地を狙ってみたりする技かも
まあ、もちろん狙いはクリーンで、成立すると相手は画面端+受身不能。
なのでクリーン成立時は自分が画面端であればゲージためで200%は回復させられる。
・・・ゲージ回収技?
あるいは追撃を最速ですからせてのダウン追い討ちは意外と馬鹿に出来なく、
そのままチャイナもつながる上ダメージがクリーンを超えるすばらしい仕様。
【J236系 移動技】
・A版
特殊な空中ダッシュと思っても良く、一応相手をすり抜けられるらしい。
なので植物めくりはこれでできるようになるとまた面白そう。
A版は移動までが早くで移動後の隙が若干ある感じ。
・B版
基本的にはAと違わないけど移動までが掛かる分移動速度が早くて硬化が短い感じ。
ちなみに技後は2段ジャンプ等をしないと再度これはだせない。
・EX版
ジャンプキャンセルが可能の噂があるが全く出来ない。
現状忘れていい技な気がする。無敵はあるの?それ次第。
【J214系 アンバーミサイル (爆雷) 】
・A版
途中で無敵になって1個投下する。今作は技後にジャンプキャンセルが可能。
その代わり技後は空中ダッシュがそのジャンプ中は出来ないのと
下降中に技が出ないので注意。
・B版
移動距離は短いが地上と低空ヒット時は受身が不能らしい。
ガードさせれられれば有利な上、投げ後とかこれの溜めあり、なしで2択が狙える。
BE版は押しっぱなしで4回爆雷投下してガード時はもちろん有利。
爆雷自体は発生が遅いのでなぐられ注意&B版は無敵はないのでさらに注意。
ガードさせて結構ゲージは溜まるし削れるしガードゲージも持っていく。
・EX版
無敵なんだが・・・シールドカウンターに対して反応できたら熱いね。
【アークドライブ系】
・チャイナ
ダウン引き剥がし効果があって非常に重要。
今回は一応ガード不能ではないかと疑惑があるけど飛べるでしょう。
・・・でも先端2Cチャイナがちょっと面白かった。
・アナザーチャイナ
繋がるけどつながりにくい・・・ぶっぱ用で俺は保留。
・ラストアーク
減る&受身不能でB植物めくりもそのご可能。
・・・最近の私はついにフルから抜け出せなくなりそうな私である。OEE
[0回]
PR