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コンボとは一つの芸術である
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コンボでいろいろと繋ぎ方に思い悩んでいる時こそ、

案外あんまり深く考えずに作ってみたらいい事がある。

どの道限界があるのと実際に作ってみないとわからない事が多いから、

ある種基本的な繋ぎで構成してからいろいろとやればいい場合も多い。


実際にギルティーの連続技も一部のキャラは単なる基本的な連続技から、

さらに何が繋がるかとか、何を繋げたいかを組み立てただけのも多い。

それに私は単なる 『ノエル (メイ) 使い』 に過ぎないので、

他キャラのデータ以外ははっきり言って無知と言っても過言ではない。


だからこそ基本的な繋ぎ方が重要だし、またそのキャラ使いの固定概念もない。

なので基本を中心に自由に作ればその内いい連続技ができたりする。

ギルティーの連続技を見れば大体の意味は分かるだろう。


ならばタオカカの連続技も一度基本に戻って作ってみよう。

いい、悪いはこの際作ってからでも遅くはない。

・・・そう考えれば何を始動に何を繋ぎに、そしてどう締めればいいかもすぐに思いついた。

後は実際にどこまでが可能かやってみるだけ。

どの道ダメージが伸びないなら伸びないで仕方がない。

やれる範囲でやってみるだけでしょう。


少し気分が晴れてきたかな。OEE

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この辺は試練と言うべき時期か・・・正直 『タオカカ』 の連続技があんまり面白くない。

すごく連続技の門が狭いと言うべきか、

なかなか納得に行きそうな繋ぎ方が浮かばなくて困惑中。


別にコンボパーツがないわけじゃないんだが・・・

ちょっと補正の関係上頑張ってもダメージが増えにくいので、

その辺がここんところコンボ製作で勢いを失う要因になっている。

と言うかタオカカの一部の技に対する補正PTや乗算はやばい。

そのためか連続技を伸ばそうにもいろいろと限界が激しい。


でも、普通に実戦で決められそうなものは比較的安定しているんだよね。

その辺が少々苛つくところだけど・・・ゆえに初期の頃は強キャラと言われた所以か。

まあ、使いやすい方だと思うがコンボだとどこまでいけるか不安だな。


結局は分身に頼らざるを得ないのか?OEE

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一般的な格闘ゲームでは攻撃がヒットすれば最低でも1ドットや、

1のダメージ以上が通るようなダメージシステムにはなっているが、

記憶している範囲では古くは 『月下の剣士2』 が

一定以上のダメージでそれ以降のダメージがなかったり、

最近のゲームではバサラXが一定の補正でダメージがなくなったなど、

ゲームによっては本当にダメージのない状態になることはある。

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テイガーの磁力による引き付けは技によって効果が違うらしく、

相手が地上にいないと効果のないものもあったり、

逆に空中にいないと効果が発揮させない技もある。


まあ、地上だとコマンド投げが分かりやすいところだろう。

そして空中版だとアトミックコレダーが分かりやすい例。

特にこのアトミックコレダーの引きつけはなかなかのもので、

下手に空中受身をしてしまうと、どこにいてもそのままつかまれる勢いはある。

だが・・・ある状況のみ空中にいても引き付けが起きない事があった。


『アトミックコレダーヒット後』


この時だけいくらやっても引き付けてくれない・・・

なので アトミックコレダー→RC→アトミックコレダー は不可能。


ちょっとがっかり。OEE

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やっぱり一部の投げは受身不能時間とかよろけ時間とか変わらないようだ。

ただ、中には変わる技もあるようだけど、実は 『まだ終わりじゃねえぞ』 も

どれだけ受身不能時間が短縮されようとも+8は変わらない。

なので立ちBまでは当たることは当たるのだが・・・

次が繋がらなくなる&とてつもないヒットバックが発生する。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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