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コンボとは一つの芸術である
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まさか・・・本当にそうなのか?

『タオカカのD攻撃派生のタイミングは攻撃発生からヒットストップまで』

まあ、攻撃発生あたりは別にいいんだが 『ヒットストップ』 もそのタイミングらしく、

そのためヒットストップの3Fが一応当たった時の猶予Fになる。

なので3Fと考えるとギルティーの一般的なFRと同じFくらいなので、

ヒット時派生は十分に成功率が高いテクニックとなるだろう。

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タオカカの挑発は攻撃判定を持つ数少ない技だが、

完全なお遊び技というわけではなく使い道も一応あったりする。

ただ、若干使いづらくはしているので使用箇所は限られるが、

うまく取り込むことができればかなりいい連続技になるようだ。

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タオカカはD攻撃の派生がいろいろあって、

単純に跳ねる方向を変更したり、あるいは跳ねずに停止、通過なども可能で、

これを利用した連続技や連携がいろいろとあったりする。

特に通過や前方跳ねは連続技の基本となるものではある。

だが・・・いまいちコマコンでやっているとわからないのが


『J2DのB派生』


について少し謎がある。

このネタはJ2Dを当てた際に着地の硬化を軽減するもので、

低空でJ2Dを当てて、B派生ができるとそのまま追撃ができるようになる。

逆に何もしないと隙が増えるので追撃がほぼ不可能になるのだが、

この派生の出すタイミングがいまいち分からない。


別にコマコンだから割り出して入力すれば何の問題もないんだが、

どうもやってみて非常に疑問なのが『1F』の猶予しかないっぽく、

設定したFよりも早くB派生を出すと技が当たらず、

1F遅いとB派生が出ないタイミングがあるというか、

軽く作った連続技ではどうもその境目になってしまった。


ちなみにコマコンは入力上微妙な誤差が毎回出るので、

成功と失敗の境目でこの連続技はなってしまっているから、

微調整を取ろうとした結果、この様な結論に達してしまっている。

・・・まさかみんな『1Fネタ』だとしたらあの精度は何なんだろうか。


まあ、その内分かるでしょう。OEE

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ラグナの 「闇に喰われろ」 やタオカカの 「メッタメタのギッタギタ」 は

ヒット数補正を受けない技なので100ヒット目だろうと

普通のコンボ補正しか受けない技になっている。

まあ、単純にこれらの技自体ヒット数が40とか50なので、

補正が掛かったらそのダメージはかなり終わってしまう。

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タオカカは比較的万能な性能をしているが、

それ以上の特化がないのが特徴でもあり弱点でもある。

キャラ性能は以前からそのように言っているとは思うが、

データを見る限りコンボ面でも同じことが言える様だ。

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