コンボとは一つの芸術である
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CPではゲージの増加量に変化があるとは聞いていたが・・・
まあ、言うなればCTのような増え方に近いのかな? ちょっとその辺は明確なデータはないけれど、 今までみたいなゲージ稼ぎができなくなったので注意が必要。 PR
フェイタルカウンターは・・・のけぞり+3Fか?
まあ、ノエルはやめようと思っている・・・主に対戦はね。
CSの最初から思い悩んでいたけどこのキャラは正直難しいところがある。 自分にスタイルが合っていないというのが答えでしょうかね。 ロケテストでも見たけど相変わらずダメージを奪うビジョンがこのキャラは見えない。 自分から仕掛けるキャラではないのだろうと思うCSでの答え。 キャラの性能ではなく個人の能力が問われるか、本当にDを振って荒すかの2択だろう。 それでもまとわりつけれるものがあるか、牽制とそのリターンなどなど・・・ 結局それもD関係なんだよね・・・そういうスタイルは否定しないけど自分には厳しい。 ジャンプ攻撃も新技は癖が強いなどなど聞けば愚痴のような事しか言えないのが現状。 CPではガードクラッシュ関係が変更なのでガードしきれればの差はなくなったが、 逆もまた然りであり、相変わらず奪えるビジョンが自分では確立できなかった。 ならばいっそのこと今回はひとまずアズラエルでも触れてみようと思う。 コイツも実際どうなのかは不明だけど、もう少し自分に合うキャラでも探そうかなと。 ただ、ノエルはノエルで時間があればコンボだけでも調べてみようと思う。 せっかくだからね・・・作る価値があるかどうかは見定めるけど。 とまあ、考えたら今と何が違うの?と言われると変わっていないのかもしれませんがね。OEE
以前UPした同技解除コンボを悪化させるために改良している最中に気付いたこと。
いや、以前から疑惑こそあれど確信が持てなかった現象でもあったが、 そもそもノエル使いであれば最初から引っかかる内容でもあるけど、 少なくとも一部の技は・・・ひょっとしたら全部の技がヒットした打点で浮きが違うかも。 ただ、普通の技ではほとんど差が分かりにくいだろうし、 コマコンがあるからこそようやくわかるレベルなのかもしれないこの違い。
新たに壁張り付きができましたが・・・何となく劣化壁バウンドな印象。
単純な追撃可能時間は壁バウンドよりも短くなっている可能性はある。 ただ、細かな違いはありそうなのでそこでどのような差が出るのか・・・ ・壁バウンド 端到達後、見た目分かりやすく反動と落下ベクトルの加算が行われる。 バウンドする関係で画面端との隙間が発生する。 バウンドというよりも壁叩きつけに近いものがCSⅡでは多かった。 ・壁張り付き 壁到達後、一定時間停滞した後に落下ベクトルが発生。 画面端との隙間は多分できない。 この関係で、壁張り付きはすぐに追撃を決める場合はやりやすいと思う。 ただ、落下を待つ場合は追撃猶予と目視がそれなりに必要かも。 慣れや追撃パーツ次第では気にしないでもいいかもしれないが、 始めの内は戸惑うかもしれないし、追撃できない旧パーツもあるかも。 ・・・まあ、ギルティーみたいというギルティーチックな次作かもね。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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