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コンボとは一つの芸術である
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CPではゲージの増加量に変化があるとは聞いていたが・・・

まあ、言うなればCTのような増え方に近いのかな?

ちょっとその辺は明確なデータはないけれど、

今までみたいなゲージ稼ぎができなくなったので注意が必要。

今までは・・・CSでは常に設定されているゲージ増加量が

通常の条件下では増加し続ける流れではあったものの、

例えば先日書いておいた練習コンボだとCSの流れではたぶんそれ相当ゲージは増えるが、

実際には最後の方のマグナム3弾とかががほぼ1%づつのゲージ増加。

単に連続技を決めれば決めるほど増加量の補正がかけられている気もするけど、

実際はどうであれ連続技でガンガンゲージを稼ぐバージョンではないのだろうかね。


それどころか、単発でガンガンやっていても(単にコンボ失敗してそうなっただけ)

気付けばゲージがどんどん溜まっているのがCTみたいだなあと。

受身不能時間のシステムやプライマ削除、νの復活にクラッシュトリガー・・・

CTを思い出させるというか個人的にはCTのリメイクな気がするCP。


ところで・・・クラッシュトリガーってゲージ使うけど、

ヒット時は多少(1.7%くらい)ゲージ回収していて笑った。

また、ゲージ増加の抑制クールダウンがこの技には起きていないな。

そもそも今回あるのか、どれくらいあるのか確認しておきたいところだ。


<ODなしで最終的に>


立ちCfc→CT→6C→立ちA→2B→グスタフ→立ちA→立ちB→3C→22C→
立ちB→2C→立ちC→マグナム3段(→BHS)


一応クラッシュトリガー入れてみた練習コンボの最終形。

マグナム後は受身不能時間の影響で 立ちB→BHS が受身可能。

CT抜けばマグナム後に立ちB入れて5500辺り、CT入れると6400辺りだったかな。

弱点なしでとりあえずこの辺までは出すことができた。

あとはOD入れてみて出来るかどうか。


そのダメージを見たらこのコンボは完成した事になるね。OEE

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