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コンボとは一つの芸術である
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CSでの連続技の作り方 『基礎編』 とでも言うべきか、

仮にCS版のコンボを作るにあたってどのように組み立てるべきか大体見えた。

もちろんダメージやある程度のヒット数も見込んだ連続技になるのだが、

特にゲージをどのように使うとより効果的か・・・などが今回は少し面白いかも。


ありきたりな考え方だがこれが基本であり絶対でもあるだろう。

序盤のRCは追撃不可技をRCして追撃の始動に役立てるのもよし、

あるいは・・・これはCSの場合特に重要なのだが、

RCを使用してまで 『補正の緩い技』 を組み込む事により、

更なる連続技に行くなど火力を高めるのにも役に立つ。

例えばノエルならば・・・100%の価値は人によっていろいろあるだろうけど


フェンリル (1段目RC) →3C・・・


補正的には立ちDの85%よりも緩い94% (CTデータ) という点を考えると、

画面端での簡易コンボで4500のダメージが出たある連続技が、

推測ではあるけど同じコンボ構成で5000オーバーも十分にありえる。

補正が緩くなるならばBハイダーをもう少し組み込めばさらにダメージも増えるだろうし、

状況によっての判断次第ではあるけど決して悪くはないはずだ。


他にも4Dのフェイタルカウンター確認後など、

派生を繋ぐのではなくヒット確認RCで他の追撃も悪くないはず。

ちょっと模索中の連続技だがひょっとしたらできるかもしれないネタで


4D (Fカウンター) →RC→3C→Cハイダー→ 

[6C (2段) →投げキャン→6C→ (1段) →投げキャン)]・・・


Fカウンターの2Fの受身不能時間増加でどこまで相手を引き降ろせられるかが焦点だが、

6C2段目が100%超え (ボーナス補正?) との情報を頂きすぐに浮かんだ。

2ヒット目のダメージも750との事なので最大火力に影響するかも。

まだ、いろんなものが模索中ではあるけど今作ではゲージの使い方は

前作以上に考えても悪くはないシステムであると今は言えるかな。



また、締めのDD技・・・少なくともノエルのフェンリルはダメージ20%最低保証。

なので仮にフルヒットで1000の追加ダメージは確実に見込める。

ただ、空中コンボに多分なるので少しすかるから900ほどになるけど、

相手を追い込んだ際の追加ダメージで900も見込めるならば、

実は序盤のRCが要らないんじゃないかとも言えたりはする。


それでも使うかどうかは状況とその人の価値観によるものだけど、

補正によっては前作はノーダメージだった事を考えると、

今作ではそれなりの価値があると言えるだろう。

ノエルならばハイダーのフラグを立てることで、

締めにBハイダーが決められるから起き攻めもいけたりはする。

なのでノエルに関しては起き攻めや受身狩りもかねてフェンリル締めは価値が高い。



ところで今作のゲージ増加システムって変化があったのだろうか。

なにやらゲージ回収コンボとか聞くけど・・・


『ダメージ=ゲージ増加』


がCTでの仕様だったけどCSでは実際どうなんだろうかね。

今度しっかり確認を取ってみることにしよう。

特に序盤RCコンボはCTだとゲージ回収も兼ねてはいた。

CSでもゲージ回収を兼ねるならばその価値は高まる事になる。


ゲージ回収とダメージと起き攻め・・・これらを兼ねるコンボも今後は重要なのかな。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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