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コンボとは一つの芸術である
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受身不能時間短縮システムが大きく変わったので、

例えば連続投げなどの時間が掛かる演出や、あるいは元々補正PTが高かった技などは、

追撃に関してはマイナスではなくなったので大きいところ。

もちろん同技乗算補正やボーナス補正などいろいろあるけど私はこれが気になるね。

CTの頃にあったコンボ補正と違う特殊な補正


・ダウン起き上がり補正
・ガードクラッシュ補正


はCSではなくなったのだろうか・・・もしなくなっていたとすれば


『その場起き上がり』


これが今回かなりのリスクを背負うことになる。

CTでは状況や相手によってはそこそこ使えた起き上がりだったが、

補正がなくなっていたら今回は安全な箇所以外はやめておいた方がいい事になる。


CTの頃は起き上がり完了から数フレーム間が対投げ無敵で、

暴れるとだめだが何もしなければ投げにきた場合とか空かせる起き上がりで、

仮に起き上がり途中に攻撃を受けても80%の補正が別につき、

さらに約3秒の時間経過ももらえたため連続技の制限が非常に大きくなる。


ノエルの場合はチェーンリボルバーコンボが制限を受け、

テイガーの場合はアトミックコレダーを決めると受身が可能。

もちろん緊急受身や移動起き上がりも混ぜるのだが、

リスクが比較的小さかったゆえ、目的によっては使えたけど、

補正がなくなっていたら&今回の受身不能時間短縮のシステム上、

始動によってはフルコンボも決められかねない話になる。


逆を言えば起き上がりを狩る選択肢は補正がなければかなり強く、

その場起き上がりに限らず移動起き上がりも同様の事が言える。

ノエルならば6Dで移動起き上がりを狩ってみたり、

あるいは4Dを置いて前移動起き上がり狩りなども面白い。

まあ、補正が掛かっていても3秒補正PTがないので価値はある。


その次はガードクラッシュ補正・・・

そもそも露骨に狙わなければ起きないかもしれないものだが、

起こしても補正があるとそれはそれで価値が下がる。

なかなか確認が取れないけど今度確認してみようかな。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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