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コンボとは一つの芸術である
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時期にムックが出るとは思いますが、現状調べられる範囲でやってみた。

ODゲージに関して状況によって増加の量に変化があるので明確なデータは出せないが、

大体の数値は出揃ったのでムックが出る前の今の時期にまとめてみた。

ODゲージの増加に関しては自然増加と被ダメージ時の増加と2種類有り、

増加量は各種何かしらの基準を元に決められている模様。

とは言え、あまり気にしても仕方のない面はあるけれど、

頭の片隅には入れておくといいかもしれない話でもある。


・自然増加量


体力推定50%以上:

OD終了後、約117カウントでOD再使用可能。


体力推定25%以上:

OD終了後、約85カウントでOD再使用可能。


体力推定25%未満:

OD終了後、約58カウントでOD再使用可能。



過去に調べてみた目視によるOD再使用可能になったカウント数。

OD使用後による場合なので、バーストであれば3分の4すれば大体の予想。

体力の%はギルティーの場合からを参照しただけであり、

実際には100%、50%?、10%と、スパモ調整による体力でチェック。

76%以上、36%以上75%以下、35%以下がブレイブルーの場合かもしれない。


ここで抑えておくべきポイントは、

ほぼ負けラウンドでも時間を稼げばODゲージが増やせるという事。

場合によっては逆転の可能性や、バーストを使わせるきっかけになることも。

逆の場合は悩むところもあるけれど、さっさと止めを差すことの重要性が伺える。


・被ダメージ増加量


以前、設定ダメージじゃね?的な事を書いたことはあるけど実際は違い、

この辺もギルティーに近い性質があるように思われる。

簡単に言うならば「実ダメージによる増加量基本値」が決められている様で、

ヒット数に影響しているかのような補正値が加わっていると推測できる。


ただし、どうも初段のODゲージ増加量は2段目以降に比べて低い。

一応チェックしたところ、OD使用後の体力MAXテイガーが

アズラエルの 立ちC、6C を単発で適当に当てても増加したODは約半分。

それに対して適当な2500ダメージコンボでも4分の1は増加していたりする。


また、DD技はダメージに応じて増加量も加算されるが、

テイガーのAドラ時に増加する量と、GETB時に増加する量とでは見た目の違いがなく、

Bドラ(ダメージ3700)の増加量はGETB(5020)よりも多くなる。

とは言え、ノエルのOD版フェンリルはヒット数が極端に多い影響か、

Wフェンリルをするとほぼ相手のODゲージをMAXにするなど例外もある。

実際、ノエルでなくてもコンボで最大限稼いだDD技締めは増加量が増える傾向もある。

・・・OD版闇に食われろとはどうも一致しない技もあるなど例外もあるみたいだが。

この辺に関してはアズラエルの場合わかりにくいところもあるが、

立ちCfc→6C→立ちA→立ちB→3C→6A→立ちB→2C→立ちC→
マグナム→コブラ→レオパルド→立ちB→JB→JC→弱点JD→BHS


ダメージ約6100でこのコンボで増加させたODゲージは約半分。

とりあえずはこの辺が調べるだけなら簡単だったのでやってみたが

ヒット数稼ぐにも露骨な技を使わないとなかなか増やすことができない。

まあ、ヒット数による増加量補正云々は限界がある可能性もありますがね。


・軽くまとめ


コンボは稼いでしまうと代償としてODゲージを増やさせやすい傾向があるという事。

基準として、始動にもよるが2500で4分の1ほどゲージが増加している。

その影響もあってか、初手にバーストしてももう一回バーストやODの機会はある。

あるいは先手を仕掛けにODを使っても劣勢時はODゲージはMAXになりやすい。

この辺も含めて戦術に取り入れるべきかなと思いつつも温存して損している私。

ODであれバーストであれガンガン使うスタイルを取り入れるべき今作かもしれません。OEE

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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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