チャージャーの説明は一部訂正は必要だが、細かいところなのである程度は放置。
今回はチャージャーの仕様云々といえばそうだがちょっとコンボデータ的な話で、
ついでにコンボと目的でも簡単なところからまとめてみる。
ただ、目視や推測も相変わらず多いので正確なデータではないところも多いだろう。
・チャージャーに関し
チャージャーキャンセルを行った際、
技を出すためにはそのチャージャーをキャンセルする流れのためか、
ごく僅かなF消費をしている可能性は非常に高く、
推定1F程度のチャージャーを行ってから次の技が出ると思われる。
・チャージャーキャンセル可能時間
立ちCは4回までならチャージャーキャンセルできるが5回目は不可能。
だが、その5回目の攻撃を6Bにした場合はキャンセル可能で、
2Cも最速であればチャージャーやられが起きるのでそこから計算
1+15+1+15+1+15+1+15+1+15→80 × 1+15+1+15+1+15+1+15+1+13→78 ○
80Fまでなら可能ではないかという推測が今のところ回答。
また、状況、キャラ限定だがセンチネル×2でもチャージャーやられは発生し、
39+1+39→79 も時間内と考えるならそこが限界ラインだろうと考えられる。
・チャージャー中の受身不能時間
最初のヴァリアントを除いて当てた技が対応技であれば一律30Fの空中やられ。
壁に叩きつけられれば追加30Fの壁貼り付き、その後空中受身は不可。
FCの時間増加や受身不能時間の短縮を受けるので多少コンボが伸びたり
コンボ時間ギリギリの場合は壁に叩きつけられるまでに受身が取られる、
貼り付きの時間も短くなるので追撃タイミングが変わったり出来なくなることもある。
・チャージャー後の壁貼り付き
受身不能時間分が壁貼り付きとなり、そのまま空中受身が取られる。
落ちることはないので追撃する技には多少の注意が必要だが、
立ちBBみたいな叩きつけ技も貼り付いたままになるので受身不能時間を最大限生かせる。
<コンボ例>
CCCC6B→6A→2C→3C→立ちB→追加B→マグナム→コブラ→レオパルド
単に繋げるだけの確認コンボ。
ヴァリアント始動で4500だがある意味悪くはない簡単なコンボ。
まあ、良くも悪くも基本形でコンボの締めに使う場合は
あまりチャージャー部分を頑張っても大差ないのでCCCC系は安定コンボ。
CCC6A→2C→(マグナム)→コブラ→ホーネット
飛び道具のワンモアチャージャーを利用したマグナム空かし。
マグナムはしゃがみch時でヴァリアント行けるから一応の使い道はあるかも。
頑張れば2146入力でホーネットをいい位置で当てることも出来るかもしれない。
6C6C→6A→2C→3C・・・
受身不能時間上、中央で途中画面端の状況やFC限定の繋ぎ。
チャージャーは着地してからなど面倒だが、
意外にもCCCC系よりもその後の繋ぎ次第ではダメージ上回るという。
CCC6C→JC→JD→3C→6A
OD中など、JDを組み込みたい場合のコンボ例。
よほどのコンボ時間ギリギリじゃなければ行ける模様。
6CJC6A→センチネル→2C→3C→センチネル
ちょっと変わったセンチネルコンボ。
JCが浮くのでセンチネルが組み込めるようになる。
実際には C6CJCB→センチネル の方がいろいろと安定する。
CCCC6B→センチネル→6A・・・
ちょっと高め限定でヴァリアントを当てた時にできるコンボ。
3C→2B→マグナム→コブラ→ヴァリアント とかの高さでも可能になる。
あるいは画面端まで距離がある場合でも繋がる間合いは一応ある程度。
そこまで頑張る必要はないけど無理なく組み込められるなら組み込みたい。
センチネルCC→6A
ヴァリアント後のバースト対策コンボで投げ後などヴァリアント確定状況や、
ヴァリアント後にバーストを仕掛ける相手にやっておくと効果的。
センチネルCC→センチネル→6A
キャラ限定かつ高さが上のコンボより必要。
ただ、前投げからのヴァリアントがその高さであり、
案外ありえるので覚えておいて損はないかも。
センチネルセンチネル→6A
ここまでくればネタ。
AAAAAAAAAAA
計算上最大11回か?、その後も短縮受けるまでAの連打は止められない。
A連打とチャージャーキャンセルの練習にはなるが、価値は基本的にない。
補正によるが、早めに決めた場合じゃなければそこまで頑張る必要はない事も。
コンボ時間ぎりぎりでも終了していなければチャージャー時間中は受身がほぼ取られず、
締めを CCCC2B→BHSorスカッド とかならできるのが大きい。
あるいは CCCC6B で締めれば6Dや3Dを重ねに行けたりもする。
どうするべきかはその時と状況で考えればいいだろうね。OEE
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