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コンボとは一つの芸術である
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今作に関しては一部解明できていないところはあるので推測も含めてまとめてみる。

ガードポイントはごく一部のキャラに存在する技ではあるが、

その仕様はガードというよりも無敵技に近い性能を持つものもあり、

単にガードの代わりとなるわけではないものも少なからずある。

まず、ガードポイント技は大きく分けて2つの区別があり

「攻撃発生前GP」と「攻撃発生継続GP」の2種類。

簡単な話が攻撃発生時までGP判定があるかどうかなのだが、

この違いがさらに仕様にまで変化があるので話が変わってくる。

なお、CS2以降にGP技の仕様変更が一応行われているが、

実質の変化は少なく、過去の作品でも仕様はほぼ同じようになっている。


・攻撃発生前GP

別名「動作停止型GP」

攻撃を受けた際、ヒットストップの影響を受けて、数値分動作が停止するGP。

なので一般的な打撃技を受けてもヒットストップの差が発生せず、

場合によっては次に繰り出す攻撃で潰されかねない弱点を持つ。

「バングのD系」「ライチの一通」「アズラエルのセンチネル」が例。

これらの技の場合、最悪RCすれば相手の攻撃をガードとかも可能。

単に対応技を出せば潰せる特性がある。(ライチの一通は今作未チェック)


・攻撃発生継続GP

別名「動作進行型GP」

攻撃を受けた際、ヒットストップの影響を受けず、数値分相手のみ動作が停止するGP。

なので間に合えばヒットストップ中に攻撃が当たり、RCをしてもガードはできない。

CSまではお互いにヒットストップがかかった後に

相手側のみに特別なヒットストップが付加されて実質今の仕様と変化は少なく、

CS2以降はヒットストップの数値そのものがGP成立時の先行Fとなる。

「ノエルのフェンリル」「テイガーのスレッジ」「ミューのツヌグイ」が例。


<動作進行型GPの特別な仕様>


・GP同時ヒット時のヒットストップキャンセル

GPはあくまでも相手の攻撃に対するヒットストップを無効化するもので、

GP技の攻撃で発生するヒットストップを無効化する特性はないのだが、

攻撃発生とGPの同時成立を起こすことで、無効化できない自分の攻撃ヒットストップを

無効化して相手のみにかけることができるという特別なテクニック。

特にノエルのフェンリルであれば明確な違いが出るし、

レイチェルの2Cはわかりにくいが追撃の変化が出るなど侮れない。


・GP成立時の相殺発生

相殺は本来相手の攻撃とこちらの攻撃を同時に成立させて、

互いのどちらもその攻撃を受けない必要があるけれど、

GP技で相手の攻撃を受け止めたにもかかわらず、

その後の動作進行で攻撃判定がかち合った際にも相殺が発生する。

これを利用した場合、テイガーのマグナティックホイールで無敵技と相殺し、

GETBで掴むなど無茶苦茶な話もありえることで、

実戦的な話であればアズラエルの場合グロウラーとウロボロスは弾吸収ではなく、

攻撃発生している時間だと相殺の方が発生する仕組みとなっている。

この影響もあり、ミューのツヌグイにアズラエルの6Aを当てても相殺が起き、

見越している相手だとそのまま立ちA連打で凌ぐこともできてしまうという。



1個目はともかく2個目の仕様に関しては気をつけるべきとこ。

アズラエルでグロウラーによる弾吸収狙ったら相殺とか、

ミュー戦でのツヌグイ対策はもう少し考えないと危険なことにもなる。


<今作の場合>


気になるのがヒットストップの時間短縮。

単純に過去のデータから判断すれば対策も変わってくる。

ジャンプキャンセルとキャンセルオーバードライブ・・・の2つ。

今までは攻撃レベル1でも11Fのヒットストップがかけられていたので、

発生10F以下であればいろいろな技が確定されていた。

仮にヒットストップ5Fであれば前作データのフェンリル(6F)でも

技重ね時は暗転後RCやcODによる回避方法もありえるということになる。

この辺は実データがないので推測になる。場合によっては対策ともなる。


その辺は研究が進むかムックが出るのを待つくらいでしょうかね。OEE

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まあ、放置してますが

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