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コンボとは一つの芸術である
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最近ヴァリアントチャージャーの仕様について更にわかったことがある。

ただ、何となくバグじゃないかと思うところがあるけれど、

+に働いているし知らなきゃそういうものなんだろうとしか思えないから

結局はこのままにしてほしいなと思うこの辺の話・・・謎の貼り付けは何とも言えんが。

前投げ:

前方に投げて追撃できる通常投げ。

投げ自体はキャンセルできないが、追撃猶予は長いので6Aなど高い打点でも当てられる。

画面位置によって恩恵は随分と変わる技だが生ODから追撃できるので

バーストを封印しながら長い時間のODが使えるという点では非常に優秀。

なので基本は画面中央から端に追い込んでいる状況が効果的。


後ろ投げ:

後ろに投げての技だがキャンセルできる分通常の追撃は基本諦め。

ただヴァリアントであれマグナムであれ追撃できるのと、

cODを使えば通常技での追撃も可能になるのが特徴である。

投げの特性上こちらは追い込んだ状況では美味しくないので

逆にこちらが画面端の状況では追撃や位置入れ替え等で役に立つ。


空中投げ:

叩きつける技だがキャンセルはできないのと追撃できる技は限られる。

前方に叩きつけるので追い込んだ時に投げても相手を逃がさない。


クラッシュトリガー:発生31? ガードクラッシュ対応

ガードクラッシュを発生させるゲージ消費25%のシステム技。

リーチは割と長いと思われ、そして地上ヒットの長いよろけと

空中ヒット時は高く打ち上げて長い追撃猶予を持つ割と優れた特徴を持つ。

地上ヒット時はJDを当てて地上にも繋がり、立ちCのch時はCTも繋がる。

コンボとしても非常に優秀なので利用の仕方は様々である。


もちろんバリアガードしない場合はクラッシュするので

そういう使い方も効果的ではある・・・がGP技には注意。

厳密にはガード不能技ではないのでGPでも耐えられる&バリアゲージが減らない。

なお、クラッシュ時はヒット時よりも追撃できる時間は短い模様。

ダメージもあまり期待できないみたいであるのでコンパクトにまとめるべきか。


グスタフバスター:発生13F~ 攻撃レベル4?

突進して殴る技だが、ラグナのヘルズと異なり一定距離まで攻撃判定は出ない。

ガード時は有利だが、出す技と距離的な関係でその有利は生かしづらい。

そして、ヒット、ガードのどちらでも言えるのが、

密着付近で当てると距離は離れにくく、離れると一定距離まで離れた分遠くなる。

ガードであれヒットであれ距離を離した時は注意が必要になる。

なお、ガード硬直、ヒット硬直は非常に長いのでRCを使うといい連携やコンボが可能。

ch時はそれ相当ののけぞりがあり、しゃがみchだと3Cも行けるようになる。


タイガーマグナム:発生13F 攻撃レベル3

3段技の1段目。割とリーチは長いので思いもしない追撃ができることも。

ガード時の反撃は受けにくい程度の不利Fで済むので入れ込んでも致命的ではない。

ただ、のけぞりや受身不能時間は普通で、chしたからといって大きな恩恵もない。

ヴァリアントやホーネットは出せるが基本使うことは無いだろう。


コブラスパイク:発生? 攻撃レベル4?

3段技の2段目。突進するのでリーチは長く、蹴り上げるので判定は上にも大きい。

割と長いのけぞりと受身不能時間を持ち、追撃においてはかなり優秀な方である。

空中で当たれば高さ次第でヴァリアントもホーネットも繋がる貴重な技で、

しゃがみfc状態ならヴァリアントまでがこの技から繋げられる。

ガード時は不利Fが増えるけど状況によっては反撃は受けにくい。

地上ch時はよろけ誘発で追撃猶予が長いという特徴がある。

マグナムガード時に暴れつぶしで狙って見る価値はあるかもしれない。


レオパルドランチャー:発生? 攻撃レベル5?

3段技の締め。さらなる突進力と高いダメージにプラスして、

壁バウンド発生により状況次第で追撃が入る。

基本はコンボ用なのでそれ以外の運用は考えなくてもよいが、

ch時は壁バウンドの勢いが増して、画面中央でもBHS以外で追撃できる。

chすることがあるのか謎だが、アラクネの打っ放しDDをかわした時はやってみるといいかも。


うん・・・技数は思ったよりもおおいので今日はここまで。OEE

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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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