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コンボとは一つの芸術である
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バグやら仕込みやら単純に性能など調べていくうちに把握した。

ヴァリアントクラッシュもそうだがチャージャーの仕様などなど。

どういう仕組みでどういう変化があるかはさすがに調べな分かりませんなあれ。

 



<ヴァリアントクラッシュ>

・弱点時のクラッシュは

弱点時のクラッシュヒットはチャージャーが可能なだけであり、

チャージャーモードを誘発させるものではないという事実を知った。

厳密にはチャージャーそのものがチャージャー誘発させるものであり、

コンボ中にもう一回クラッシュを当ててチャージャーしても

チャージャーモードにはならずに1回だけで終了してしまう。

とは言え、普通にチャージャーするためにはこれからしかできないので

あまり深くは考える必要がないかもしれないというのが流れだろう。


・受身不能時間

チャージャー関係全般でも言えるのだが、

壁に叩きつけられるまで+壁叩きつけ時+30F+落下が追撃可能時間。

この影響でクラッシュヒット時はそれなりの追撃猶予を実は持っていたりする。

場合によっては生ODとかそれなりに面白いかもしれんが効果のほどはいかに。


<ヴァリアントチャージャー>

移動する技だが、いくつか謎的な現象や仕様を持つ。

「ファーストチャージャー」「セカンドチャージャー」「ワンモアチャージャー」

フィニッシュはどうも勘違い臭くあした最終確認予定。

「ファーストチャージャー」はコンボ中に行う最初のチャージャーで、

これを行うことでチャージャーモードに移行できるようになる。


「セカンドチャージャー」はチャージャーモード中の時間内チャージャー。

地上技の大半がチャージャーによるキャンセルを可能になる。


「ワンモアチャージャー」はチャージャーモード時間ギリギリに出した飛び道具技が、

時間終了になっても硬直中にチャージャーできる謎現象。

打撃技の場合チャージャーによるキャンセルが不可能であり、

いろいろと謎めいている&仕込み系のネタとして発展させられる。

単純に2Cを組み込んで、チャージャーモード時は壁張り付きだが、

このタイミングのみ浮かしつつチャージャーによるキャンセルが可能。


<アフターチャージャー>

これもその前のもそうだがそういう名前があるのか不明なので仮称。

チャージャーモード終了後も継続する強制壁張り付きとスライド。

スライドはわかりにくいがチャージャー時も一応行われていると推測。

後ろレバー入れながらだと下がりながら、6を入れることで前進しながら技が出る。


<チャージャーモード>

ファーストチャージャーを開始してからヒットストップを除く推定74F間、

セカンドチャージャーを可能にする特殊なモード。

この影響でバグやら仕込みができるようになってしまったという話。


<チャージャー仕込み>

受身やバーストに対してファーストチャージャーを行うことで起きるバグ。

重要なのは仕込んだ後に起きる現象がなかなか異質。

仕込み後、復帰した相手に攻撃を当てるとチャージャーモード時間であれば

そこからセカンドチャージャーを開始するという。


・スカッドコンボから仕込んだネタ

立ちD→2B→6→立ちC→6・・・

立ちDのよろけ中などでも2B後は強制的に吹き飛ぶ。

リターンは単純に増すのでこの崩しからであれば価値は上がるかもしれん。

仮にモード時間内で崩しが成功しなかった場合は

時間後にアフターチャージャーが仕込まれているので壁張り付きコンボが可能。

2段階にネタは仕込めるがこの状態ではのけぞり技はそのままのけぞり。

浮かすことで空中ヒットが一部壁張り付きかするようになる。



仕込み系のネタはできればうまく実戦に組み込んでみたい。

ただ、立ちCfcとスカッドにODまで・・・必要なのがやはり問題。

まあ、面白そうなコンボならできそうだが修正されたら悲しいかな。OEE

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