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コンボとは一つの芸術である
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テイガーのコマンド投げ・・・

今回はガジェットフィンガーのおかげで起き攻めができるようになり、

何かときつい選択を仕掛けられるようになったため、

CTの時のように喰らっても逃げれるようなものではなくなった。

なのでコマンド投げの重要性がその分上がったが、

相手も目的に応じて使い分けるので技の性質を覚えよう。

・Aコマ投げ


無敵が3F~あるので、リバーサルには使えないけど割り込みには使える。

なので連携に隙間があったり、ギリギリガードで隙間ができると、

無敵を利用して投げが決まってしまうようになる。

例えば立ちC→2Cとか、2B→立ちBも確かそう。

通常ガード時は割り込めなくてもギリギリガードで割り込める対象。


ただ、割り込みには強いがAコマ投げは全体動作が長いので、

バックステップやジャンプで空かすことでカウンターヒットの反撃が可能。

バックステップでかわせれば3Cも数字上では間に合うことにはなっている。

一応押しっぱなしで投げ発生のタイミングは変えられるけど、

押しっぱなし中は投げ判定がでないので使ってくる可能性は低い。

なので回避できたら痛い反撃ができると考えると狙い目の技になる。


・Bコマ投げ


投げ発生が早くなってダメージも増える。

ただ、無敵は一切ないので割り込みには基本的に使わない。

また、Aとの違いはいろいろあり、押しっぱなしで投げ持続が続いたり、

若干だが動作も短い影響でバックステップで回避をしても反撃が乏しくなるどころか、

押しっぱなしだと隙を吸われる可能性があるので非常に怖い。


まあ、性能から考えると仕掛ける以外では使わないだろうから、

正直気にしても仕方ないけど紫投げで決められないよう注意はしよう。


・アトミックコレダー


対空投げだがガジェットの2択で使う人も少なくはない。

意外と隙は短いようで今回はいろんな使われ方をする。

ただ、基本は連続技や受身を取らせての吸い寄せ投げ。

まあ、可能ならばバレットレインの反撃で、

場合によってはバレット1段目RCも視野に入れるといい。


どの道正直テイガー戦自体ジャンプはしてはいけないのかも。

せめてバックステップか割り込みで対応して逆2択もあり。

相手はAコマンド投げで2700だがこちらはバックステップ3Cで5000とか。

アトミックコレダーもそのまま地上反撃でリターンを取ったりできれば、

おいそれと2択を仕掛けることもなくなる・・・と思いたい。

この辺はもう理屈の世界じゃないのかも。


・DD投げ


まあ、どの選択肢もこれによっていろいろと崩壊する。

割り込みやバックステップ、下手なジャンプも磁力の影響で反撃に慣れがいる。

隙間次第では2Dが有効ではあるが状況によってはカウンター投げになって結局つかまる。

こればかりは対策とかしようがないので相手のタイプや嗅覚で対応しよう。



ゲージの増加システム変更でテイガーは何かとゲージが貯まる。

いや、DDで死ねるような状態でゲージがもてると言うべきか。

また、投げじゃなくてもマグナテックホイールの確定ダメージに、

追加テラブレイクなどのダメージも正直馬鹿にはできない。


なので最初に言ったとおり 『徹底』 ができないとかなり辛い。

個人的には細かいところはあまり気にはしないかな。

いや、最終的には必要だがこれができていない人の負け方は大体みんな一緒。

なので知識と対策と反撃をしっかりと把握して基本対策を仕上げよう。

まあ、面倒な相手だが相手も本来はいろいろと悩んでいると・・・思いたい。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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見られる方はそちらで見た方が
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