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コンボとは一つの芸術である
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このゲームで批判的な記事が最近多い私ですけど、

でもいいとことはいいんだがダメなところも目立つ感じがしますな。

特にバリア系に関する仕様は評価を二分するところがあり、

ゆえに惜しいとも思える内容だったりする。

やはりシステム完全実装するのが少々遅すぎたのだろうか。


バリア系といえば普通にバリアガードやバリアバーストのことなんだが、

バリアゲージを他に作ったことは私自身は非常に評価が出来る内容である。

ギルティーではテンションゲージを消費して使うタイプであったため、

その分攻めとかにゲージが回らなかったり、

そもそも始めはゲージがないからラッシュ系のキャラと対戦すると厳しかったりしたのが、

計画的に利用できるようになったのでそれはそれで非常に使いやすくなった。

まあ、全部使い切ると回復に時間が掛かったりするのは面白いんだが・・・

DANGER関係は個人的にやり過ぎな印象はあるかな。


とは言え、下手に使い切らずうまく使うと・・・非常に強いガード方法だろう。

ガード時の硬化時間が増加すると言ってもたった1Fなので逃げやすい。

しかも通常ガードよりも間合いが離れるので尚更逃げの選択肢としては強くなる。

なので本体のみでの固め連携はバリアガードに結構弱かったりする。

小技では間合いが離れてしまうし、大技だと隙がほとんど大差ない。

突進系の技があれば十分に対応も出来るかもしれないが、

そういうのを持っていないキャラだとバリアガードは何かと大変になる。

さらに投げ抜け仕込みもあるのでその辺も含めていろいろ凶悪になる。


と言うか、硬化時間の増加は普通にギルティーのような仕様でよかったんじゃないだろうか。

バリア直前ガードもあるので硬化時間は普通よりも結構あっても問題がないはず。

単に一律1Fの増加は何か適当にやっているようにも見えなくはない。

極端な話直前ガードも一律-5Fだったりするので小技でも侮れない事になる。

やっぱね・・・何でも一律ってバランスがよくない気がするんだよね。


それと次はバリアバースト。


今までのバーストみたいに出した後の展開ではあまりリスクがなかったのが、

バリアバーストの使用後はDANGER状態になってリスクを持たせるのは面白いんだが、

このゲームでバリアガードが使えない時点ですでに相当危険でもあるので、

その上喰らうダメージが1.5倍というのは何かやっつけな作りに見える。


と言うかバーストはブレイブルーにおいていろんな意味で機能していなく、

早めに使えば試合が相当不利な上、後半ではゲージが大抵あるので対処される。

なのである意味読み合う必要もないし、だとしたら存在価値が正直分からない。

ましてや通常バリアバーストを使ってもバリアガードで+5Fの有利程度で、

バリア直前ガードによって硬化差が±0と涙目な状態になる。

相手がバリアガードが使用できない状態だと使えるけどそういう状況は基本的にあり得ない。

なのでいろいろ細かく作ったのにほとんど生きていない仕様なんだよね。


と言うか一定時間のバリアガード使用不可だけでよかったんじゃないかなと思うね。

でもバーストはラウンド中1回のみで、BBマークのみが消えればよかっただけ。

バリアガードでも書いたけどDANGERシステムは余分だった気がするね。

何やら救いの糸に見えてむしろ釣り糸のようなバーストシステム。

そもそもバーストって救済システムのはずなのに救済されてない気がするんだよね。



まあ、いろいろ他にあるかもしれないけどこの辺が非常によくなかったかな。

それにしてもロケテ回数が少なかったのが一番問題だったのだろうかね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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