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コンボとは一つの芸術である
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さて、次は連続技でもまとめてみようとは思うが・・・

このゲームもまた相手キャラや状態によって多少変化するというか、

重力補正は全キャラ全く一緒みたいではあるけれど、

受身不能時間の短縮量が異常なだったり地上ヒットでものけぞり時間が短縮されるので、

始動が何かによってかなり気を使わないといけない模様。

おまけに先行入力によって最速受身も可能だろうから、

受身の失敗 (意図的にしないはあるが) がないと考えないといけないブレイブルーのコンボ


先ほどでも述べたように受身不能時間の時間による (以外にもあるかも) 短縮量がきつく、

恐らく攻撃レベル (みたいなもの) が2と思われる2Bから

A攻撃よりも発生の早そうな6Cですら間に合わなくなることを想定すると、

基本的にはほとんどの連続技が一定時間後には無理な状態になると思われる。


また、地上ヒットでものけぞり時間やよろけ時間も短縮されるみたいで、

ノエルの 立ちB→立ちC もすぐに繋がらなくなる様である。

また、ジン限定の 派生6C→派生C もRCを使って稼ぐと繋がらなくなるなど、

地上ヒットだからと言って今までの格闘ゲームみたいに繋がるわけではなくなった。


そしてキャラ限・・・というか喰らい判定が結構まばらなので、

その辺での違いが結構あるのでどのコンボがどのキャラに対応するかは正直謎である。

また、ノエルの場合は立ち喰らいとしゃがみ喰らいで内容が変わるので要ヒット状況確認。


※略・・・ ARC→エリアルコンボ CBC→チェーンリボルバーコンボ 技名→一部省略


<A系>


・2A→立ちB→立ちC→2C (しゃがみヒット時:→3C→ハイダー→ダッシュ6C→CBC)


まあ、これくらいしか立ち喰らいでは繋がらない。

また、2Bを挟んでもいいけどダメージがかなり落ちるのであまりお勧めはしない。

もししゃがみ喰らいであったら3Cを繋いでハイダーからのCBCを決めよう。


・立ちA→6A→6C→(投げキャン)→ダッシュ6C→CBC


立ちAは唯一6Aへのガトリングルートを持つ技なので、

立ち喰らいでも浮かしてCBCにいける重要パーツ。

一部のキャラにはしゃがみ時当たらないが、当たるキャラには固めとしても立ちAは使える。

ただ、補正が多少掛かるのでダメージ自体はあまり期待はできないかも。


・6A→6C→投げキャン→ダッシュ6C


対空の場合はダッシュ6Cを増やす必要がある以外は基本パーツなので内容は省略。

一応バリアガード時は6Cがすかりやすいのでそれだけは注意。


・6A→6C→JC→JD→レイド→ダッシュ6C→ハイダー等の追撃


エリアルに移行しつつ叩きつけてのちょっとかっこいい連続技。

思いの他ダメージがでかいらしいが完成系を確認していない俺。


<B系>


・2B→6C→2C→フェンリル or RC→ダッシュ6A→6C→投げキャン→ダッシュ6C→CBC


主にダッシュを仕掛けて下段である2Bを当てつつ6Cまで入れ込む連続技。

ヒット確認を取って立ち喰らいならばフェンリルやRCからの連続技に。

画面端ならばめんどくさければフェンリルでもいいが、画面中央ならばCBCで繋ごう。

もちろんしゃがみヒット時は3Cからのハイダー拾いでCBCコンボを決めよう。


・2B→2C→3C→ハイダーループ等


しゃがみヒット時限定で2Bから2Cが繋がるというもの。

ただ、ライチ等には立ちBがしゃがみ喰らいでは当たらないので、

どの道こちらの連続技にしないといけなくなる。

また、2Aをしゃがみガードしていた相手に ※モーションロック現象 があるならば

補正はきついけど2B系の連続技は使うといいかもしれない。


※モーションロック現象


まだ確信はないけど連続ガード時にガードの切り替えを行った際、

しゃがみガード後に立ちガードして下段攻撃を喰らうと、

しゃがみ喰らいでその技を喰らってしまうと言うもの。

なので 2A→2B などを仕掛けた際に2Aをしゃがみガードをしたら、

その次の2Bで立ち喰らいをすればしゃがみくらいのままとなり、

ノエルならば3Cが繋がると言うありがたい現象のこと。ただ、正確には未確認。


・立ちB (カウンター) →3C→ハイダーループ等 or (しゃがみカウンター) →CBC


カウンター限定での繋ぎパターン。

立ち喰らいならば3Cを、しゃがみカウンターならば・・・確か立ちDが連続ヒット。

前者はガードされると反撃が確定になるがリターンは結構大きい。

後者はガードされても反撃は受けにくいがしゃがみカウンターしか決まらなかったはず。


・6B→ (6C→2C) →3C→ハイダーループ等


中段からの連続技でカッコ内はヒット時のみガトリングで出せるもの。

なので3Cをガード時に出さないようにするならば6Cを入力しておくといいかも。

ただ、その際は間合いが離れる事もあって若干追撃がめんどくさい様でもある。


・6B→JD→レイド→ダッシュ6C→CBC


まあ、魅せ技ですかな。ダメージはそこまであるものではないらしい。


・6B (カウンター) →2D→CBC


カウンターヒット時は2Dが繋がってしゃがみくらいでのCBCが決められると言うもの。


<C系>


・立ちC or 6C →(カウンター)→立ちD→CBC (マズル) → ARC


CBCマズルの連続技で立ちCの場合は4400のダメージになる。

距離によっては6Cが決まらないのでそれだけは気をつけよう。

全キャラ共通かつ簡単なので非常に汎用性がある連続技である。


・立ちC (カウンター) JダッシュB→JC→ダッシュ6A→6C・・・


立ち喰らいテイガー用?確認も何も取ってはいない。


・6C→2C→フェンリル


ダッシュ慣性とキャラによっては2Cのヒット数を変える必要はある。

これだけで4000近くのダメージがあるので、

連携としてのダッシュ6Cがそれなりに使えるはず。

しゃがみ喰らいが確認できれば3Cからの連続技でいいので、

固めにダッシュ6Cと言う選択肢もそれなりにいけているものだと思われる。


・3C→ハイダーループ


何やらきちんと決めると5000のダメージになるとか・・・

となるとこの技自体は補正が掛かってない可能性がある。

だとすれば先端ヒットでもRCを使ってダッシュハイダーも考えていいかも。


・通常投げ (4投げ6投げのどちらでも可) 1段目→マズル→2B→6C→ARC


投げからの基本的な連続技。

頑張ればハイダーやらCBCがこれからでも決まるらしいが

受身不能時間がどうなのかがちょっと分かりにくい。てか間に合わないのは俺が悪いのか?

マズル後はめんどくさければキャラ限でフェンリルが当たるキャラもいる。

その場合は多少だがダメージは増加するし起き攻めも一応出来るようにはなる。


・空中投げ→(JD)→レイド→ダッシュ6C→ハイダーコンボ等


普通に拾ってもいいけど低空投げが決まったら着地前にJDでフラグを立て、

着地後にレイドが決められると言う連続技。

頑張るほどの効果があるかは微妙だが気分転換でやってみるといいかも。

てか、これもハイダーコンボとかが出来るのか少々疑問。


連続技のループやチェーンリボルバーコンボは省略したが、

他の連続技も含めて詳しくは明日にでも書こうと思う。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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