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コンボとは一つの芸術である
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今のご時世は何かと大体の連続技研究は終わっているもので、

主にゲージを使用しない (RCを使わない) ものならばほぼ完成しているんじゃないかな。

まあ、今後は補正やら安定性やらが進化する事だろうけど、

補正や繋ぎやすさを考慮するとRCがやはり研究しやすいところだろう。


RCは確かにゲージを50%消費してしまうけどそれなりの効果も期待ができる。

特によろけダウン技は普通に追撃ができる時間も長いのでRCポイントの一つである。

ノエルの場合はどうしてもD連携の連続技にもって行くか6Cループでないと稼げないので、

牽制から連続技を狙うのであればRCを使った方がいいことも多かったりする。


<連続技>


・通常投げ→RC→立ちD・・・


かなり厳しいけど一応間に合うのは確認した。

ジン相手ならば専用コンボが決まるのかも。

普通のキャラ相手ならばそのまま派生6Cの連続技やスプリングレイドを決めての追撃とか、

通常投げからの連続技はゲージを消費すればもう少し伸びる可能性もまだまだある。


・通常投げ→RC→ダッシュ6A→6C・・・


さっきの連続技と比べると非常に繋ぎやすいが

ダメージとか受身不能時間がどうなるかががまだ分かっていない。

ひょっとしたら普通に繋がって稼げるならば結構狙ってみてもいいかもしれない。


・~ブルームトリガー (1段目) →RC・・・


ブルームトリガーのよろけダウン時間がかなり長いので普通に立ちDは繋がるパーツ。

6Dは確認をとっていないけれどひょっとしたらこれも間に合うかも。

RC後のコンボパーツは通常投げとほぼ同じだろうけど、

ブルームトリガーに繋げるまでのコンボ時間によっては大した追撃はできないから、

2D→ブルームトリガー からなどのパーツに限って使うといいだろう。


・ブルームトリガー (2段目) →RC→ダッシュ6C→立ちD・・・


先ほどの連続技でもいいんだが、牽制でブルームトリガーを出した場合など、

1段目のヒット確認が厳しい状態ならば普通に2段目RCでもこれで追撃が可能。

この連続技のメリットは画面位置をあまり問わない上ダメージがかなり稼げるので、

今後それなりに使われるのではないかと勝手に予想。


・~6C→2C→RC→ダッシュ6A→6C・・・


ノエルにとって立ち喰らいや下段の薄さを考慮した連続技。

距離が遠いとダッシュ6Aが厳しくなるのでそこだけ注意しよう。


・アサルトスルー→RC→ダッシュ6C?・・・


何やらカウンターと通常ヒットでヒットバックが違うのでそこだけ注意。

通常ヒット時はスライドダウン時間がかなり厳しいので要注意。

カウンターヒット時は多少追撃可能時間が長いもののかなり距離が離れるので、

アサルトスルーのカウンター確認は必ずやっておこう。

直前ガードのリスクを考えるとどの道RCが必要なので

どうせ仕掛けるならばヒット時のリターンも稼ぎに行こう。



まあ、とりあえずはこんなところだろう。

気になるのはRC後に回収できるゲージ量かな。

一定時間内は恐らく補正を受けているものの時間が過ぎると増えだすならば、

体力の一定以下状態などではそれなりに回収が期待できる可能性もある。

さて、これからどの様に進化するだろうか。あるいはバグが?OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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