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コンボとは一つの芸術である
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同キャラ戦・・・ノエルを使えば分かることだが、

D系統に無敵はあっても出掛かりに喰らい判定がある関係上安定性は悪い。

なのでD系統は割り込める連携とタイミングを把握しないといけないから、

連携や状況によってはDDやCAで打開しないといけなくなる。

ただ、どちらにしても切り返しにはゲージが必要になってくるので、

ゲージがあるとどうしても頼りたくなる傾向がある。



CAかDDか・・・どちらもやはり一長一短。

割り込むならDDだけど判定が低いので2Dやジャンプで空かされると大変危険。

CAは切り返しと言うより状況打開の回避行動。

場合によってはキャンセル当て投げで捕まることもある。

なので追い詰めた場合はどの切り返しをやってくるか、

逆に追い詰められた場合は相手が何を警戒するか考えよう。


また、受ける側もこれらを警戒させると逆2択にもなるので覚えるといいかも。

DD (+RC) を警戒する相手はジャンプするから空中投げ、

CAを警戒する相手は連携が薄くなるので普通に反撃等が有効。

極端な話警戒する相手は意外と何もしなくて対処ができたり・・・

ここは相手の心理を考えてやらないといけないところですな。


まあ、攻める側はいっそ体力が許す限り使わせるのもあり。

DD単体なら2600程度でCAからの連続技も基本安くなる。

その場合怖いのはDDのRC絡みの連続技にはなるが、

こればかりはバーストも考慮せざるを得ないかも。

とにかくゲージがなければ切り返しが限られるので、

状況によっていろいろな対処を持っているといいだろう。


まあ、何かと同キャラ戦って結構カオスな状況の気もするが、

最終的にはきちんと対処できるプレイヤーが勝つと思うね。


ところで、確信こそ持てないけれどこれはその可能性がある話になるのだが、

CSの6Bはわずかでも発生が遅くなっているかもしれないと言う話・・・

これは体験的な話ではなく、ある連続技をやってみるとすぐ分かることで、

CTの頃はできた 6A→6B の連続技がテイガーやノエル等にも決まらなくなった。

ただ、6Aの受身不能時間が短くなったとか6Bの判定が小さくなったとか・・・

いろいろな可能性も否定できなくはないけど6Aの受身不能時間が24Fだったので、

発生が24Fだった6Bが1Fでも遅れると繋がらなくなる。

普通に考えるとこちらの説が濃厚な気もする・・・実際はどうだろうね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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