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コンボとは一つの芸術である
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テイガーと言えば一部の技が弾属性無敵であるため、

飛び道具類を無効化しつつ攻撃ができるわけだが、

弾属性攻撃が多いノエルだと飛び道具じゃなくてもこれらに引っかかる。

こればっかりは相性というべきところだけど、

その相性を踏まえた上で対策を行えば少しは楽になるだろう。

<打撃属性技を考える>


ノエルの場合、メイン技で打撃属性の技は2つあり、

『立ちB』 と 『6C (1段目) 』 『6D』 がこれに当たる。

なので相手がスレッジハンマーなどをやってくる場合は、

けん制ならば立ちBで、ダッシュ攻撃を仕掛ける場合は6Cを使うといい。

ただ、6Cがガード後の展開が面倒なのであくまでも暴れ潰し、

主に画面端で使うことによりカウンターヒット時のコンボは次の通り


・6C (カウンター) →6D→4D→ブルームトリガー→ダッシュ6C→
 立ちD→派生6B→派生B→派生C→JD→6D→ブルームトリガー


確か4000付近だったかな。6C→6Dは硬直を見切った最速目押し。

でも先行入力のおかげで成功すれば確実に決まるので実は楽な方。

まあ、メインは立ちBになるのでカウンター確認はきちんとやろう。

ガードされてもジャンプキャンセルができるのでがんばろう。


また、6DはD攻撃始動技で唯一の打撃属性。

仮にも頭・体属性無敵があるのでけん制もかわせる事も。

それにリボルバーアクションでたまに使うとスレッジ割り込みには見事に当たる。


<チェーン使用時>


まあ、もしD系を出してガードされてしまったらその次をどうするか・・・ここが問題でもある。

基本的には弾属性が多いチェーンリボルバーなので、

相手もスレッジによる割り込みが何かと目立つ。

ただ、ノエル側も打撃属性のチェーン派生技があるので、

一方的なスレッジの割り込みだけは回避はできる。


・~派生B→派生6A→派生6C→ (派生6D) →スプリングレイド→
 6C→立ちD→派生6B→派生C→ブルームトリガー


少々安いけど派生Bがヒットした場合は間合い限定で追撃が可能。

なのでヒットかガード、そして間合いには気をつけて技を出そう。

また、普通にAコマ投げで反撃は食らってしまうものの、

こちらも2Dと言う選択肢があるので時折混ぜよう。

ちなみに2Dがカウンターヒットしたらそのまま派生6Cが繋がるので、

きちんと状況確認を取ってヒット時の追撃を変えよう。


チェーンリボルバー系はガードされてもまだ選択肢はある。

ただ、ワンパターンな動きでは簡単に反撃されてしまう。

けん制でもそう。安易なC攻撃のけん制はスレッジの的になる。

そんなスレッジも本来ギリギリガードで立ちAが (届けば) CTの頃は確定。

しかも相手は派生を出しても間に合わないらしい・・・

CSではデータが不明なので反撃確定かは不明だが、

安易なAスレッジも本来反撃ができる可能性があることを覚えよう。


ただ、その場合はBスレッジが少々問題でこちらはガードをすると相手のペース。

でも発生がその分しっかりと遅いので、

これを出されるのは待ちがいなくけん制力が不足している。

もう少し立ちBを混ぜる事で少なくともBスレッジは出しにくいはず。


まあ、中間距離での立ち回りができないとかなり苦しい相手だろう。

安易な飛びは2Aで対空ができるらしくてそうそうジャンプもできない。

やはり地面でしっかりと戦わないといけないのだろうね。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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