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コンボとは一つの芸術である
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やはり画面端。詰まるところ画面端。

ノエルに限った話ではないけど画面端に運ぶことの重要性が何かと高いキャラ。

コンボが安易で安定したダメージが与えられるようになり、

ブルームトリガーで締めれば起き攻めも兼ねるようになるので、

攻めの継続も期待できるから追い込むことの意味は非常に大きくなる。

ここで重要なのはそんなノエルの技でついやってしまうとまずい事。

相手との位置を入れ替えてしまうのがあるので使う場合は気をつけた方がいい。


『空中投げ』 『マズル』 『6C (or 6A) →JD (ダッシュ慣性等が強い場合) 』


この3つがどうしても位置を入れ替えてしまうので、

追い込んだ際に使うとまた相手を追わないといけない事になる。


特に投げ・・・と言うか 『投げマズル』 の連続技がそう。

画面端に追い込めばマズルは使わなくてもハイダーで追撃すればいいだけだが、

ちょっと追い込んだ状態で投げた場合はハイダーが当たらない場合やってしまいがち。

せっかくそこまで追い詰めて位置を入れ替えてしまっては非常にもったいない。

とは言え正面用の連続技はあるのだけどキャラ限なので一部のキャラは決まらない。


・通常投げ→Aオプ→6C→立ちD→派生2D→レイド→6C→JD→派生6D→派生C→トリガー


Aオプが当たらないキャラには当たらない。

なので決まらないキャラ相手は・・・追撃をしないかそもそも投げないか。

どの道追い込むことを考えた場合のマズルは考えないといけない。


また、空中投げも結構重要&問題の技で、

投げた後の位置を入れ替えてしまうからちょっと厄介。

うまく裏に回って更に逆方向に投げるとか言った方法ができれば最良だが、

多少安くなってもいいからJDによる裏周りも視野に入れるべきか。

特に空中投げは追い込むと狙える場面も増えるだろうから逆に考え物。

ダメージは欲しいけど逃げられてしまっては正直よくないと思うんだよね。


そして最後は半ばミスのような裏周りJD。

対空で6Aカウンター後のJダッシュDは間違いなく裏に回る。

あるいは 6C→JD もダッシュ慣性が強ければよく裏に回る。

意味があって裏に回るのはいいけど相手との位置取りも考えないと

相手に逃げられる隙を与えかねないので注意が必要。


細かいところだけど位置を入れ替えて逃げられる・・・

CTから気にはしていたがCSでは尚更逃がすと厳しくなるから

相手を追い詰めて戦えるようにはしたいところである。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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