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コンボとは一つの芸術である
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使い方によってはコンボの繋ぎパーツに使える締め技だが、

目的に応じて使い分けないと少しばかり意味が薄くなる。

適切な派生を使っていくことでコンボをより多くつなげたりダメージアップも見込める。

ノエルにとって基本的な繋ぎパーツになるだろうからいろいろと考えてみた。

・スプリングレイド


発生が早くて追撃は高さ調節次第で非常に決めやすく、

何よりもゲージを消費せずに追撃できるのがこの技の最大の特徴。

ただ、補正は若干きつくて組み込み方によってはダメージが落ちるが、

発生の速さを利用した 4D→派生6C→派生2D→レイド の繋ぎは、

きつい補正を補える前パーツのダメージがある。

しかも後半になると使えないパーツなのである意味一石二鳥。

なので補正や残存ゲージ量を考慮してこれを使い分けるといいだろう。


ただ、地上ヒットの場合は6Cの拾いが少々厳しくなり、

しかも6Cがスカった場合は反撃が確定なのでより慎重にやらないといけない。

まあ、場合によっては ダッシュ2B→6C の手段もありかも知れない。

とにかく同技乗算も考慮すると画面中央ではこの技の有効性は非常に高い。

画面端でもゲージがないときなどは気にせず繋いでいくといいと思われる。


・ブルームトリガー


画面端という条件さえクリアーすれば高めのダメージとゆるい補正が期待でき、

主に4Dから繋ぐ事になるだろうけどその結果間合い調節もかねて使いやすい。

ただ、それゆえに使用場面は限られていているのであまり汎用性が高い繋ぎではない。

しかもコンボによっては2回目を使用するとフェンリルの追撃で受身を取られる事もある。


どの道使い道さえ間違わなければ非常に有効な繋ぎ方であることは間違いない。

やはり追撃にゲージを使わないところも高評価できる部分である。

初期の頃に思いついたコンボの割りには

多分いつまで経っても現役になりそうなパーツだと思うね。

やはりハイダーとの相性が非常にいいので画面端では重宝する。


・アサルトスルー


高ダメージ緩補正で同技乗算がないらしい上、

しかもスライドダウンさえ発生させるとダウン状態になり、

3C以外からでもハイダーフラグが立てられるすごいパーツ。


ここまで聞くと非常に優秀なパーツのようには見えるけど、

残念だが発生は遅くて受身不能時間も厳しいところからRCが必須。

そのため何かと使いづらくて基本的には組み込む必要のない技でもある。


とは言え、ゲージにあまりがあれば組み込む価値はあるかも知れない。

結局は4DFカウンターからになるが、RC後に 立ちC→Cハイダー が

うまく繋がるなら少しばかり面白く興味の沸く連続技はある。

場合によっては画面端の4Dカウンターはアサルトスルー必須の時代になるかもしれんが、

そもそもこの4Dをどのようにカウンターさせればいいのかで問題が永遠と続きそう。


面白い3つの技だが・・・レイド以外は汎用性が高くない。

ただ、レイドの汎用性だけはかなり高いからあの補正でも仕方ないのかも。

最近はコンボにレイドを入れることで火力を増させる研究もしてるが、

やはり80%乗算補正は前後の繋ぎ技などかなり影響してしまう。


今後はまたアサルトスルーでも見直してみるとしよう。

それにしてもコンボにゲージ依存が増していくのは少し辛いところがある。

まあ、仕方ないしゆえにそういうキャラと割り切るしかないかな。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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