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コンボとは一つの芸術である
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最近いろんなコンボパーツを見直していて思ったことだが、

実はハイダーループのコンボダメージは今回必ずしもベストではないみたい。

もちろん画面端に追い込むコンボとしてならダメージにゲージ回収量など優秀だが、

画面端に追い込んだ際のコンボとしてはダメージ量が少しばかり物足りないかもしれない。


最近見直している 6C→バレットレイン とか、

このパーツ自体重要なのはハイダーを使わずしてボーナス補正が得られること。

なので前のパーツでうまく浮かしたりすれば3Cの地上ヒットを経由しなくても

ボーナス補正がつけられるため連続技のダメージアップにつながり、

コンボも伸びるので多少なりともゲージ回収が見込めるので非常にいい。


そうなると浮かしパーツとして6Aとかレイドとか、

いろんな浮かしパーツや受身狩りなどでこのリターンにあやかることができるようになる。

それに6C自体ダメージも数値だけを見れば 450+750 なので低いわけではない。

その結果2Dからの連続技でゲージ100%消費するが6300のダメージが出るようだ。


・2D→レイド→6C→バレットレイン→6C→4D→トリガー→6C→立ちD・・・


まあ、最後はチェーンリボルバー+フェンリルのいつものコンボパーツ。

ゲージ100%と言っても実際には途中のパーツがあるので若干足りなくても大丈夫。

カウンターでダメージが取れるならわからなくはないけど通常ヒットでこれは大きい。

また、Cハイダーで受身狩りができれば一応現状の確認コンボで


・Cハイダー→6C→4D→派生6C→2D→レイド→6C→バレットレイン→6C→立ちD・・・


これも例のごとくの締めで7250近くは出せる。

まあ、これが決められる状況なら多分死んでいるだろうね。


ノエルの場合細かいところでパーツをキャラごとに変化させる必要はあるけど、

このダメージ付近が与えられれば安々と移動起きもしなくなるだろう。

そうなれば画面端を維持しつつ当たれば高火力コンボ・・・といけれればいいんだけどね。


辛いキャラゆえ火力だけはしっかりとしたいところである。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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