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コンボとは一つの芸術である
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6C対空がメインの俺だけど最近は使い分けが必要だと思いつつある。

実際に6Cで勝てる技と6Aでないと厳しい技もあるからむしろ使い分けないといけない。

一応いろんな技にあわせてみたけど恐らくこんな感じだろう。


<6A対空>


主に2段ジャンプされてもよく、また、攻撃判定が下に強い技でも勝ちやすい。

例えばラグナやジンのJCならばこちらの方が勝ちやすい。

と言うか6Cだとよくて相殺程度なのでむしろこれじゃないとまず勝てない。

また、ヒット時は打点に注意しないと6Cが当たらない事もあるのが厳しいところ。

つまりは出来る限り引き付け&カウンターを狙う必要がある。


<6C対空>


ヒット時のリターンが6Aよりも優秀なので本音を言えばこちらにしたい。

一応発生が早いので潜っての攻撃 (あるいはめくりに対して) に使うならこれがいい。

幸い通常ヒットでも投げキャンで高さ調節が可能なので覚えておこう。

6Aよりも引き付ける必要があるけど引き付けすぎた場合は6Aがダメなので、

状況によっては6A推奨の技でもこちらを使うべきときが繰るかも。

1回アラクネのJBに対して連打でもしてみたいね。



どうも脊髄反応で6C対空をしてしまう自分がいる。

きちんと合わさると6Cは万能だけどそうは上手く行かない世の中。

6Aもきちんと使っていかないといけませんな。OEE

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コメント
無題
ライチめくりJBとノエルJC相手でも6A対空の方がいいですよね。
前者は6Cだと負けることが多く、後者は6Cだと一方的に潰される。
射撃属性には6Cが通用しないようです
【2009/02/13 03:27】 NAME[S.E.] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
ライチのJBは思ったよりも喰らい判定が小さく見えますね。
ノエルのJCは射撃属性もあるんですが判定自体下に結構強いみたいです。
そういう技だと6C対空は結構きつかったり・・・

対めくりバングとラグナの攻撃に6Cで合わせると
背中側で変な当たり方をするので面白いですな。
ハクメンはひょっとしたら全部6Cで落とせるかもしれません。
【2009/02/13 07:19】


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