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コンボとは一つの芸術である
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最近2Cの対空に問題点がいろいろと見えてきたけど

とにかく数字的なところがわかりにくくて何が悪いのか理解しづらかった。

なので頭無敵の時間をある程度特定することで対空の使い方を見直す。

特に6B何だが数値を見て、考え方を変える必要が出てきたほどである

先日頭無敵のFが特定できたので、それを元に対空の信頼度的なものをチェック。

最近2C対空にいろいろと疑問と信頼度の低下が見られるので

いろいろな対空技を用途に応じて使う必要があるとも思われる。

別にひとつだけでどうにかなるならいいのだろうけど

俺の反応とかを考えると使い分けが必要と判断。


・6B 発生12 頭無敵4~

この数字を見ればどう考えてもメイン対空はこれだろう。

一般の6A対空は5Fからってのが多いけどアズラエルの6Bは4Fから。

2Cとの違いは後にして、単純な対空性能は割と馬鹿にはできないレベル。

変な癖が強い6Bだけど、状況に応じて行動できるようになるとかなり有効な対空となる。


ポイントは、空振りからヒット、ガード等に応じた行動が取れる対空で、

空振りにはdcからのジャンプガード。ヒット時はHJB等で追撃。

ガード時は相手によるとは言えjccグスタフ等。

ch時はダッシュキャンセルから立ちCが繋がる猶予があったりもする。

逆に言えばかなり面倒で全対応出来るか不明だが、

最悪通常ヒットは諦めれば対応出来る範囲も増えるだろう。

フォローによって隙も軽減できると考えれば破格な性能かもしれない。


・2C 発生13F 頭無敵9~

今まで基本はこれで対空をやっていたが・・・頭無敵のFからしてかなり怪しい。

怪しいといえばどうも頭無敵直前とか、相当喰らい判定が高い疑惑もあり。

ジンのJ2Cに頂点付近で早出しされて潰されたとかどうもね。言い過ぎかもしれんが。

だからといって、スカされた場合の硬直も確定反撃レベルな事もしばしば。

2Cは当てることでヒットストップも得られるだろうからあの硬直(-7?)で、

どうも研究が進んだ影響か、2C対空は損を見る機会が増えてきている。


さらなる問題として、その追撃が基本6Dとかそれだけ。

間合いが悪ければ何も繋がっていないとか、

一応弱点や画面端に追い込んだ時だけこの対空の恩恵が大幅にアップするけど

追撃の範囲を見ても6Bとの違い(特に対空としてchした場合など)という悩みを持つ。

ただ、垂直ジャンプ待ちに対してステップ2Cとか、

攻撃判定から考えた対空は2Cしかできないのでそういう目的以外は諦めも肝心か?


・立ちB(立ちA) 発生9(6)

頭無敵はないが、発生と範囲、主に隙とガード時のフォローにおいて優秀な技。

ただ、立ちBや立ちAは持続後半で攻撃判定が拡張する。

立ちAは拡張というよりも上に攻撃判定が移動して対空としての性能はアップ。

立ちBは割と変な判定を持っているとのことで、ヴァルケンの狼突進を止める程の性能。


ポイントは、立ちB限定で言えるのが空中ch時に空中受身が不能である点。

なので6Aや空中ダッシュC、さらに高ければセンチネルダンプと追撃が豊富。

立ちAも立ちBも初段補正はかからないのでダメージ自体は高くなる傾向がある。

これで対空出来る相手は基本これで頑張ったほうがいいといえばいい。


・2B 発生12F

変な対空だが、若干の低姿勢を利用した対空技。

位置が良ければハクメンやジンのJCを狩るのに使える場合も。


・6A 発生20F 体無敵7or8

頭無敵ではないけど判定が強いので一部ジャンプ攻撃を潰す。

発生は遅いので早めに出す必要はあるが、実硬直はそこまで長くないので、

置ける限りは置いておくのもアリと言える。

タオカカのJDを潰せるみたいなのでタオカカ戦は考え中。


なお、この技の体無敵は調査上7か8らしい。

なので下手な立ちB暴れよりも効果的な場合があるという。


 

まあ、細かいところになると更にあるけど基本的な対空ならこれらかな。

とりあえず、しばらくは6B対空の慣らしとフォローの確実性向上。

6B対空は特にジン相手で悩んでいた問題は解決するかも。

6Bで潰されるならほか諦めがつくだろうね。OEE

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