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コンボとは一つの芸術である
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発生や攻撃レベルは正直明確な数値は出せない状況ですな。

特殊のけぞりが混ざっていると全てズレ込むし、

ただでさえ特殊な仕組みになっているアズラエルの場合は正確性に欠ける。

ま、一番の問題は俺の記憶自体が正確性に関して怪しいところだろうか。

JA:発生7? 攻撃レベル1? RA→JA、JB、JC、JD(J2C忘れた)

発生は早くて下方向に攻撃判定のある技。

リーチの問題があるけど咄嗟に出す場合はそれなりの効果もある。

一応ダウン中の相手も殴れるだけの攻撃位置はあるので

遅れた頭無敵技に対して抵抗するならこれを使うしかないかな。

ch時は通常の処理。受身不能時間からして攻撃レベル1と推定。


JB:発生10? 攻撃レベル3? RA→忘れた

判定の出方と持続が特殊なジャンプ攻撃。

出始めは前斜め上方向に、後半は斜めした方向に判定がある。

これを利用すれば被さるような空中ダッシュ時に仕掛け、

しゃがまれるなどで裏に回ったら都合のいい持続後半など狙える。

ただ、出始めは下方向に薄い関係で浅いJBは相手に当たらない場合も。

デカキャラならばいいけど立っているラグナにですら出始めは微妙な場合も。

ch時は通常処理。


JC:発生13? 攻撃レベル3 RA→調べてない

発生は遅いが、非常に長い受身不能時間を持つ蹴り上げ技。

攻撃判定は前斜め上だが、JBの出始めよりも下方向に判定はある模様。

ただし攻撃発生時は喰らい判定もかなり下に伸びているので出した牽制に引っかかりやすい。

ch時は地上の場合は通常、空中の場合は実質の空中受身不能と思われる。


J2C:発生20? 攻撃レベル3? 上段 RA→なし

急降下キックだが一瞬浮かび上がるので対空つぶしにはなる。

さりげなくキャンセル対応技なのでCODや着地後に必殺技でもキャンセル可。

ヒット時は叩きつけで追撃は基本不可。

ch時も同様だが空中でchすればRC次第で出来る可能性は有り。

補正は100/89なので始動としては申し分ないジャンプ攻撃。

空中ダッシュ直後に出すことで慣性が大幅につけられる。

奇襲を仕掛ける場合はダッシュ直後の方が実は遠くに飛べるという。


立ちD:発生21F 攻撃レベル4? 中段

中段としてみると実は発生自体はそれなりに早い。

判定は割と長いので牽制として使っていくのも悪くはない性能。

一瞬飛んでいるけど攻撃属性は「体」なので頭無敵に潰されない&体無敵に負ける。

通常ヒット時は単なる叩きつけで緊急受身可能。

弱点時は地上ヒットでよろけ、空中ヒット時は地面バウンドで追撃可能。

地上ch時は緊急受身不能の叩きつけで追撃が可能に。空中は忘れた要再チェック。

弱点ch時は長いよろけや地面バウンドと効果増大。

特に地上ch時はジャンプ下りJDが可能と付け直し兼両弱点or大ダメージが見込める。


2D:発生15F 攻撃レベル4? 下段

3Cと発生同じな下段技。密着時の3Cが危険な時に使い分けるといいかも。

補正はほかの地上D系と比べてきついらしいが使いやすさはあると思う技。

また、数少ないRCからの追撃が期待できる技でもあり、

重ね立ちB→2Drcの追撃は必ずしも悪くはない。

通常ヒット時は転倒ダウンで緊急受身可能。

ch時は緊急受身不能だがそこそこ距離が離れる。

弱点時はダウン確定で追撃猶予は若干短め。

弱点ch時はダウン時間増加となっていたはず。


6D:発生26F 攻撃レベル5? 中段

リーチだけは相当長い中段で、発生も他の中段と比べれば引けを取らない。

攻撃判定もかかと振り下ろしと振り切りが持続タイミングで変化。

2Cのヒット位置によっては後半部分が当たっていることが多い。

考え方によっては6Dの先端はほぼ不利がない疑惑もある。

通常ヒット時は叩きつけ緊急受身可能のいつもの流れだが、当て方とRCで追撃可。

ch時は弱点と同様に地面バウンドするが、バウンド量が増加している疑惑もある。

弱点時はいつもの地面バウンドでヒット位置に依存する。実は空中受身も場所次第で可能。

弱点chは通常時とほぼ変わらない。


3D:発生25F 攻撃レベル5? 下段

リーチだけは相当長い下段で、D技の中で初段補正が最も緩い。

攻撃判定は狭いが隙が少なめなのと発生が若干早い分コンボで6Dと差が出る。

発生の問題はあるけど攻撃判定の出方を見れば牽制としても優秀な方かも。

通常ヒット時は叩きつけ。当て方頑張っても基本追撃は不可能。

ch時は弱点と同様に浮くが、空中受身可能なので立ちBや2Cとかが基本限界。

弱点時は地上ヒットでも6Aが間に合うほど猶予がある。浮いていればバウンド量増加。

弱点chは通常版とほぼ同じでこちらはさすがに空中受身不可能。


JDとJ2D:発生・・・20? 攻撃レベル3?

性能はほぼ同じで使う弱点と攻撃判定位置だけが異なるジャンプD系。

下に広いJDと、横に長いJ2Dの違い以外はほぼない。

また、キャンセルは可能なんだろうとCODを確認。

着地の硬直が5Fほどある疑惑でこれもキャンセル出来る可能性はある。

通常時ch同様には地上ヒットだとのけぞりでchは通常の処理。

空中の場合も通常chは叩きつけ緊急受身可能とおいしくない状況。

弱点時はどちらもよろけでch時はよろけ時間増加。



D系はchの変化が激しいのでch確認は必須レベル。

弱点なしで追撃できるのでそのリターンも増大する。

特に6Dや3D、やはり3Dは補正の緩さと相まってかなり来ている。

最近変なネタも増えてきたからこういう見直しも必要な時期だね。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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