ちょっとコンボの内容を修正してみました。 (※ブリジットのみです)
相変わらずファイルバンクにアップしております。
今回もいろいろ実験も兼ねてサイズ別に作りましたので、
サイズ別に全部アップしてみました。(PASS:7566)
http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/combo1
1、対 しゃがみミリア 30ヒット 基本風FRコンボ
J2S→近S→遠S→2D→ (FR) →3P→星船→ (FR) →メンテナンス→
6S→ (jc) →JK→JS→J2S→ (jc) →JK→JS→J2S
2DとスターシップのFRを組み込んだ連続技。
どうしてもエリアルは限られたものしかできない事が多いのでメンテナンスを入れてみた。
ちなみにこのメンテナンスは攻撃判定が毎回決まっていないらしく、
このコンボも必ずしも30ヒットにならない事がある。
でも、ラウンド中は位置が固定されているようで、
トレモでやるときにはキャラセレし直さないと攻撃位置が変わらない。
2、対 ジョニー 25ヒット 引き戻しネタ1 ※ch
(7設置) →3P→ (ch) → (引き戻し) →6P→2S→6S→溜め解除→
FBジャック・ド→ (FR) →JダッシュK→JS→J2S→立ちK→近S→2D→
キックスタート→発射→ (RC) →JD→J星船
FB版の引き戻しネタを使った連続技で、
溜め中にFBジャック・ド・ロジャーを出しつつ解除を当てながら無理やり繋いでみた。
でも、この技を連続技として当てるためには結構ヨーヨーの位置を遠くしないといけなく、
また、この技自体自分と反対の方向に高速で移動するので、
間合い調整には結構手間が掛かるみたいである。ま、実戦向きではないって事ですな。
3、対 ファウスト 29ヒット 爆弾コンボ (ブリジット編) ※ch・爆・FBオイッス
(ファウスト:爆弾→いきなり) →6S (ch) →ハグ→3P→ (引き戻し) →
(爆弾ヒット) →6S→ 溜め解除→FBラッシュ→ (FR) →6S→
メンテナンス→キックスタート→発射
爆弾コンボのブリジット版で、かなり無理やりなロジャーハグの連続ヒットに、
爆弾ヒットとFB技の引き戻しネタ行った連続技。
ちなみに爆弾は爆風の外側の攻撃判定は攻撃発生に差が生じるので、
そこで3Pの受身不能時間と引き戻しの全体硬直が同じでも、
バックステップで爆風を避ける事ができるようになる。
4、対 アクセル 26ヒット 跳ねダッシュ使用の6KFR
JS→J2S→近S→6P→2S→6S→ループザループ→ (FR) → (7設置) →
6K→ (FR) →近S→6P→近S→跳ねダッシュJK→JP→JK→JS→遠S→
引き戻し→ (キックスタート) →停止→キックスタート→発射
今回はループザループがFR可能になり、7段目のよろけ時間も増えたので、
よろけ回復をしなければFRからは設置なりの多少の行動が可能になった。
なのでついでだから6KのFRもコンボに組み込みつつ、
折角だから跳ねダッシュも使って画面端に連行してみた連続技。
5、対 テスタメント 30ヒット すかり投げ ※ch
(テスタメント:網設置) → (HJ9設置) →Jダッシュ2S (ch) → (ゲット→FR) →
JS→ (ゲットヒット) →通常投げ (網スカリ) →2K→近S→6P→6S→
ループザループ→ (FR) → (6設置) → (ラッシュ) →J2S→立ちK→近S→
(ラッシュヒット) →ダスト→ [JK→JP→JK→JP] →JダッシュD→J星船
網を利用した投げ貼り付け連続技で、よろけのために高高度ロジャーゲットを行った。
ロジャーゲットは1段目のみを当てればよろけなので
そのまま投げを決める事はこれで可能になる。
そこに網を設置しておく事で投げの攻撃判定が消され、
一定時間内に追撃をすれば地上ヒットでのけぞるようになる。
6、対 しゃがみポチョムキン 272ヒット 低空ループとローリングのEIPA
J2S→近S→6P→6S→ (hjc) →JダッシュK→JS→JK→JS→近S→
(ローリング) →JK→JS→JK→立ちK→近S→6P→6S→ (jhc) →
JダッシュK→JS→J2S→立ちK→ [近S→跳ねダッシュJK→JS→J2S→
近S→ (hjc) →JダッシュK→JS→J2S] ×30→近S→
ループザループ→ (FR) →ゲット→ (FR)→通常投げ→ (K.O) →
ダスト→勝ちポーズ追い討ち
低空ダッシュやローリングで画面端に追い詰めつつ、
画面端では低空ダッシュと跳ねダッシュでEIPAにしてみた連続技。
低空ダッシュをする際はハイジャンプから行えばギリギリ近S (6S) から繋がるようになる。
まあ、最後は結構適当な内容だけど、
一応確定ダウンK.O→K.Oダウン追い討ち→勝ちポーズダウン追い討ち
で締めてみました。ちなみに確定ダウンK.Oでない場合は、
『勝ちポーズダウン追い討ち』 が黒ビートになってしまうので注意。
最後に、この 『勝ちポーズダウン追い討ち』 は喰らい判定がなくなった相手にも当たるが、
どの様な判定になっているんだろうね。
7、対しゃがみポチョムキン 239ヒット 引き戻しEIPA ※ch
(6設置) →3P (ch) → (ローリング) → (引き戻し) →J2S→再溜め→近S→
溜め解除→FBラッシュ→6S→ (hjc) →Jダッシュ2S→6P→近S→遠S→6S→
ループザループ→ (FR) → (6設置) → (引き戻し) →近S→
[再溜め→近S] ×5→再溜め→立ちK→近S→再溜め→遠S→再溜め→
[近S→再溜め→6S→ (hjc) →JダッシュK→JS→J2S→再溜め→3P→再溜め→
立ちK→再溜め] ×17→近S→再溜め→溜め解除→ダスト→ [立ちP] →
俺キル→ (キックスタート) →発射→JD→J星船
引き戻しネタ (バグ?) を使ったEIPA連続技で、
ポチョムキンの喰らい判定も広い事があって画面端から端まで連行してみた。
成功すれば繋ぎは多少余裕は出るが、1Fの離し押しは果たして人間業なんだろうか。
アップした動画なんだが・・・何となく中画質以上のは見た目が同じに見えたり・・・
実際にはどうなんでしょうね。OEE
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