A.B.Aってスラッシュとまた性能がちがったりしているんだよな。
1、対 しゃがみポチョムキン 20ヒット 通常モード
JHS→近S→HS→6HS→ (牽引→FR) →6HS→忌避→ (FR) →立ちP→
2S→2HS→ (hjc) →JK→JS→JP→JK→ (jc) →JS→JP→JS→証拠隠滅
通常モードで頑張った連続技。通常モードでもダッシュ慣性はきちんと付くので結構重要。
そしてコンボを伸ばすならば牽引のFRもかなり重要ではあるが、
そんなにコンボを伸ばしてもダメージに結びつかないのが悲しいところ。
2、対 しゃがみスレイヤー 25ヒット 通常モードその2
JHS→近S→2P→6P→抹消→覆滅→消却→ (FR) →立ちP→近S→HS→
(牽引→FR) →立ちK×4→抹消→覆滅→断獄→ (FR) →忌避→ (FR) →
2K→2S→2HS→結合×2
今回は消却が覆滅から出せるようになったため、
よろけ回復が甘いならば連続ヒットが可能であり、
ヒット時もFRすればさらに追撃ができるようになる。
ただ、FRしても間合いが厳しいのでダッシュを挟みたいがその分繋ぎは厳しくなる。
しかしまあ、A.B.Aも立ちKだけは結構性能はいいんだよね。
3、対 しゃがみ梅喧 14ヒット 通常→諸刃
JHS→HS→ (牽引→FR) →立ちK→HS→証拠隠匿→追加1→追加2→ (FR) →
(燃焼) →2S→断罪→結合×2
通常モードから燃焼によるモード変更を行った連続技。
一応トリプルゲ○ザーは3発目をよくみるとかなり根元で当てているが、
どうも地面付近だと多少攻撃判定が広がっているらしく、
この状態で当てると普通に当てるよりもかなり追撃に猶予が増えるようになる。
4、対 しゃがみ梅喧 20ヒット 諸刃→極諸刃
JHS→HS→抹消→覆滅→断獄→立ちK→2S→飽食→立ちK→近S→2S→変質→
飽食→ (jc) 根絶→ (FR) →JHS→FB断罪→6P→2S→結合×2
さっきのコンボで諸刃に移行したということで諸刃コンボ開始。
この連続技は断獄からの生拾いをしてみた連続技で、
断獄からの微妙ダッシュ立ちKにより、いい感じに追撃ができるようになった。
また、このときの 『変質』 をよく見ると 『変質ヒットバックキャンセル』 が発生し、
2Sのヒットバックが変質を出す事でキャンセルされて離れずに当てる事が可能。
変質はコンボを作る場合にはかなりいい性能なんだけどね・・・
5、対 しゃがみテスタメント 24ヒット 諸刃モード
JHS→HS→抹消→覆滅→断獄→ (FR) →FB忌避→ (FR) →HS→過失→
6P→2S→FB断罪→JS→JHS→JD→結合×2
普通な諸刃コンボを決めつつ、でも断獄FRからFB忌避を無理やり出し、
さらにFRする事でHSが間に合って飛び道具がヒット。
FB忌避は通常と違って2ヒット技だから発生の遅い過失も間に合ってしまった。
6、対 しゃがみポチョムキン 51ヒット 諸刃→極諸刃その2
JHS→裏根絶→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→HS→6HS→ (jc) →JダッシュP→
JP→JHS→ (着地) →JP→JS→JHS→裏根絶→HS→6HS→ (jc) →JダッシュP→
JHS→HS→2S→6HS→抹消→覆滅→ (FR) →JS→JHS→裏根絶→6P→
HS→ (jc) →JHS→JS→JHS→6P→HS→ダスト→ [JP→証拠隠滅] →復路
諸刃の途中で極諸刃になって頑張った連続技。
極諸刃はゲージ減少でダメージに対する反動が非常に多いので、
諸刃の時にまとまったダメージを与えておくと極諸刃の反動はほとんどなくなる。
さらに変質でゲージも多少回復するため、
事実上極諸刃の時間いっぱいでコンボを決める事が可能になる。
まあ、極諸刃中は大抵何がしら繋がるので好き勝手に繋げました。
あと、証拠隠滅は往復可能だが、普通に決める際はコンボ経過時間が7秒を超えると、
復路が当たる前に受身が取られてしまうので取られないようダストを利用しました。
7、対 ファウスト 6+25ヒット 通常→諸刃→極諸刃 (爆弾コンボ:A.B.A編) ※ ch・爆
(ファウスト:爆弾) →6HS (ch) → (牽引) →HS→6HS→ (FB牽引) →
(爆弾ヒット) → (燃焼) →2S→飽食→ (この辺でとっくに気絶) →JS→JHS→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→通常投げ→2S→断罪→変質→
FB断罪 (2段目のみ)→JS→JHS→JD→ (jc) →JS→JHS→JD→
断罪→ (FR) →2S→JHS→J結合
爆弾コンボのA.B.A版で、完全無敵のFB牽引をここで使用。
燃焼も使いつつ追撃を行うが、6HSの気絶値なども大きいせいで大抵すでに気絶している。
また、変質ヒット後はダウンが確定なのでここでFB断罪の2段目引き剥がしも利用。
てか、この技の引き剥がしってほとんど実戦では使えない気がしてしょうがない。
また、極諸刃中にできる断罪FRもコンボ中だとFB断罪でいい気がするのは
私だけではないと思っている。でもぶっ放しならありなのか。てか極諸刃自体・・・
8、対 しゃがみディズィー 23ヒット 極諸刃モード
JS→JHS→HS→6HS→2HS→抹消→覆滅→過失→ (FR) →過失→HS→
断罪→ (FR) →裏HS→JHS→JS→JHS→根絶→ (FR) → (2段J) →
JS→JHS→根絶→ (FR) →JダッシュS→JD→結合
極諸刃モードのみのコンボで、反動ダメージによるゲージ減少が印象的だ。
また、諸刃中の 覆滅→過失 もここで使用し、さらにFRも掛けてもう一度過失。
なお、裏HSとはHSの2段目 (1ヒット目で当たると2ヒット目は攻撃発生しないアレ) で、
ダッシュしながら裏に回った際に出すと、対戦でも当たってくれることがある。
そして、極諸刃はゲージがなくなってもジャンプ中ならばモードが続行するが、
この時は極・極諸刃な状態なので、技は極諸刃でも・状態は諸刃なので気をつけよう。
9、対 チップ 16ヒット 諸刃モード (即死VER)
JHS→ [裏根絶→ (FR) ] ×5→近S→遠S→2HS→ (jc) →JダッシュS→JHS→
結合×2
裏根絶は根絶の後ろ側にある攻撃判定で、
高ダメージ・低ガードバランス減少値 と言うコンボ上非常に危険な技。
これを着地するまでにFRしつつ当てるとこの時点で終わっているダメージになる。
あとは二重結合でK.Oさせるため回りくどくダメージを与えてみました。
10、対 しゃがみポチョムキン 163ヒット 諸刃→極諸刃 (擬似EIPA)
JHS→裏根絶→遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄→FR) →JS→JHS→裏根絶→
遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄→FR) →JS→JHS→近S→JS→JHS→
根絶→ (FR) →JダッシュS→JHS→ [JP→JS→JHS→ (着地) ] ×40→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→JS→JHS→根絶→ (着地) →JHS→JS→
JHS→根絶→ (FR) →近S→遠S→2HS→結合×2
てか、スラッシュとほとんど違いがなかったりする今回の擬似EIPA。
でも多少変化を付けるため始めと最後でごまかしました。
また、今回も諸刃ゲージを一度消滅させてから変質を行って再点灯させてみたり・・・
A.B.Aね・・・正直強いのか弱いのかよく分からないキャラですな。
それが諸刃という位置付けなんだろうけどサブで使うといいキャラかもね。
だが、あまり使いこなしていないとただのデクになる気もするな。OEE
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