忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[436] [435] [434] [433] [432] [431] [430] [429] [428] [427] [426]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

考えたらザッパの憑依は何かと普通な作りをしてないよな。


<憑依中の攻撃判定>


ラオウを除けばどれも憑依物の現在位置によって攻撃判定も移動する特性を持ち、

中でも犬は生体飛び道具として別な判定が作られているが、

剣と幽霊は 『極めて飛び道具に近い打撃判定』 となっていて、

ゆえにガトリングやジャンプキャンセルはできるものの、

攻撃判定の位置はその前の行動に影響される事が多くなる。


例えば剣の場合、『2HS』 を連続で空振らせればかなり剣が前進し、

『痛そう、ていうか痛い』 後であればジャンプ後のHSなどが中段として機能する。

また、ジャンプで相手の裏に回った場合で剣が振り向くまでに攻撃を行うと、

剣が逆向きに移動するので見た目は結構笑えるが、

攻撃判定も見事に逆になっているので非常に当てにくくなる。


次は幽霊の場合だが、これも剣と同様に攻撃によって結構移動するが、

単純にダッシュやジャンプでも幽霊が追いつかない事も結構あり、

特にJSを当てるのが状況によっては非常に辛くなる。

また、『そのまま帰ってこないで下さい』 を出す場合も、

その前に出していた技などの状況によって発射位置が変わるので、


『同じ攻撃レベルでも、この技の後で出すと繋がらないがこれなら繋がる』


などの状況もあったりする。

特に連発系の後は結構前にずれるので、その分相手に当たるのが早くなる事もある。

まあ、その場合はK版を出す際はバウンドを生かす事もできないので注意。

さて、何かと変な作りをしているザッパだが、一つかなり謎な技がある。


『幽霊近Sの2、3発目』


ちなみにこれ、近Sが相手に当たると出ません。(遠Sが出るため)

なので近Sの一発目を当てないようにしないと出せない仕様になっている。

しかもこの後のガトリングルートはないらしく、

つまりはキャンセル必殺技しか選択肢がないらしい・・・


てか、誰がこの2、3発目を使うと言うんだろう。OEE

拍手[0回]

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


トラックバック
この記事にトラックバックする:


忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
07 2017/08 09
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
広告らしいよ
ツール紹介