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コンボとは一つの芸術である
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最近思うんだが、どうもネタになってない気がするな。


<聖騎士団 ソルの必殺技 続き>


【バンディットリボルバー プロトタイプ】


・レベル1


地上版がかろうじて中段として使う以外使い道のない技。

ガードされても反撃は受けにくいが牽制として使うにも当たった時のリターンが薄い。

FRはあるものの出掛かりなので非常に使いづらい。

空中版は締めにしかならず、しかもコンボ経過時間が7秒経つと絶望的に・・・


・レベル2


HSが攻撃レベル5になったのでしゃがみヒット時は連続ヒットするが、

叩きつけなのでダウンして終了・・・やはり使いづらい。

一応ガードされても有利だが、そんなのにチャージゲージを使うのもどうかと・・・

それに当たってもただダウンするだけでも意味が薄すぎるね。

ちなみにFRすればHSからのキャンセル時にJPとかが連続ヒットする。やるのか?


なお、空中版はスラッシュ時にそれなりに使える数少ない攻撃レベル2技だったが、

受身不能時間が大幅に減少したのでかなり使いにくくなったかも。

まあ、その代わり他が使いやすくなったからまだいい方かもね。


・レベル3


地上も空中も追撃が可能なのは大きく、地上版も中段として狙うのも十分ありな技であるが、

補正もきっちり付いているのでその後のダメージは若干稼ぎづらい。

何でレベル3になるとこれほど使いやすさが変わるのか・・・


【シュトルムヴァイパー】


・レベル1


まあ、単なる無敵技ね。2段技なので初段カウンターでも追撃不能に・・・

ま、無敵があるだけでもよしとするべくだな。

ちなみに空中版のが発生が早く、地上版はレベルが上がるほど早くなる。


・レベル2


無敵やダメージ、受身不能時間は増加するが、

追撃するならアクションチャージFRすれば可能なのかな。

一応空中版ならば当て方次第でそのまま拾う事は可能な場合もある。

空中版の方が受身不能時間が少し長いんだよね。


・レベル3


ヒット時はアクションチャージをFRしなくても追撃が可能になるほど受身不能時間があり、

しかも4段目をガードさせるとほぼ反撃ができなくなる面白い技。

でも、地上版を当てる際に初段がカウンターヒットの場合は、

4段目がダウン追い討ちになってしまうので注意・・・というか可哀想。

まあ、これもレベル3になるとかなり使い勝手が変わる技だね。


今作はチャージキープとかもあるので随分と溜めやすくなったな。

チャージ自体も随分仕様が変わったけど、

前作は技中にタイミングよくHSボタンを押さないと溜まらない仕様で、

しかも連打では無効になる特徴があった。

まあ、あそこまで溜めにくくするのも何か理由があったのだろうか。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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