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コンボとは一つの芸術である
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その昔、最弱とは言われながらも、その初心者殺し能力の高さは異常で、

しかも、立ち回りも明らかな無理やり感がある内容をする人が目立ってたキャラだったが、

調整次第で強さってのは結構変わる事を歴代のシリーズで証明されたと思うね。


【ACを振り返る】


ガードポイント技の仕様大幅変更を受け、疾の攻撃レベル低下、

そして針・弐式のほぼ受身不能が高空ヒット時可能になるなど、

今までと特にスラッシュの調整を否定するような調整を今回は施し、

弱キャラとまでは言わないが、強いキャラではなくなってしまった。


でも、ガードポイントの仕様変更は結構面白く、

6K→6S→6HS の順番で 1~7F、7~12F、12~19F の上段ガードポイント、

3K→3S→2HS の順番で 1~5F、5~10F、10~19F の下段ガードポイントと、

数値と順番を見ると分かりやすいガードポイントになっているが、

実戦では何かと上手く行かないその調整には素人には難しいキャラなのかもしれない。


そもそもキャラのリーチやダメージ面を考慮すれば、

若干扱いづらいくらいが丁度いいのかもしれないけれど、

ここまで変更を施されるのは調整としては結構異常なことだと思うし、

それだけスラッシュの闇慈は間違いであったと言っているということなのだろうか。


にしても疾の攻撃レベル低下は結構異常な気がするけどね、

落下時の攻撃レベル 4→1 に低下するなど、連携を仕掛けるにもこの変更は大きく、

しかもFB疾も落下時は攻撃レベル2と低く、しかも疾の移動速度が速くて、

通常よりも隙が若干大きいなど使いづらさがあるものだったりするのはどうなのかと。


【ACの改良点】


ただ、通常技の設定は結構いい調整をしているが、

でも立ちSのガードバランス上昇なしはやり過ぎな気がしますな。

別に攻撃レベル4分の増加量ではなく、3くらいにすればいいと思うけどね。

それに疾も落下時2、FB版は3とか、もう少し上げてもよかったと思うね。


【無印を振り返る】


弱いと言えば弱かった時代だが、ヒットバックが若干短くて、

疾ハメとかやりやすかったんじゃないかなとか無責任発言。

まあ、S風神とかも浮きが高かったらしく、いろんな意味で強弱が激しいかったと思う。

ただ、結局のところ弱いキャラに分類されるのは間違いはないだろうけどね。


【青リロを振り返る】


技全体を微調整して、いろんなところを底上げしたはずだが、

結局のところ最弱とも言われる位置付けになった時代である。

ただ、HSの性能が変わって非常に使いやすく、

また、紅にも無敵が付いたりして戦えないほどではなかったとは思うが、

トッププレイヤー同士になれば性能差に泣いたところなのかもしれない。

でも、調整としてみたら・・・この辺が限度だったのだろうか。


【スラッシュを振り返る】


いきなりかなり強くなった時代だが、臨の存在を始めに締めの針・弐式の受身不能、

他にもいろんな強化や仕様変更が相まって高い評価を受けた。

まあ、調整としては面白い部分もあるんだが、間違いが多かった・・・と言うか、

やはり臨の通常ヒットでも地面バウンドと、針・弐式の地面バウンド・・・

いや、受身可能であればまだよかったんだろうけどね。

その結果、ACではとてつもない調整を受けるようになってしまった問題作である。



楽して勝てるようなキャラではないが、対初心者に楽して勝ててたキャラだったかと思うが、

そういうキャラってホントの意味で問題だったと言わざるを得ない。

スラッシュではそれだけやらかしキャラだったんだが、

ACでは実際どうなったんだろうね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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