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コンボとは一つの芸術である
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今思えばこのゲームのシリーズも結構やり込んだつもりではいるが、

残念ながら実力としての結果は残せなかったな。

まあ、その代わりと言うわけではないが、このゲームの知識をひたすら叩き込み、

他ゲーの知識・経験も踏まえながらコンボに打ち込んで、

多少なりとも私の名前は知っていただけただろうと考えれば、

これはこれでよかったのかもしれないとか考えたりします。

さて、そんなイグゼクスシリーズを振り返って・・・


【イグゼクス(無印)】 


ゼクスから変わってDボタンやFRの追加に細分された攻撃レベル・・・

細かいところはいろいろあるだろうけど、このシリーズが流行りだしたきっかけのもので、

多少やり過ぎなところもあったけど、 若干試作的な調整が施された結果がいい方向に働いた。

なかでも 『Dボタン』 と 『FR』 の存在はこのゲームにかなりな影響を与えたもので、

確かにDボタンはダストと足払いが昔からあったけれども、

JDの追加は連続技や連携、立ち回りなどに大きな影響を与えたと言えよう。

また、FRも同様にこのゲームに絶大な影響をもたらしたシステムで、

やはり 『飛び道具』 がキャンセルできる事が何よりもこのゲームでの特性となった。

その結果いろんな連携やコンボが作られ、そして開発される事で研究意欲も沸いた事だろう。


まあ、逆に何かと問題も多い内容があったゲームだが、

青リロが出るようになったのもこの無印の存在があってこそだと思う。 

人によっては青リロが・・・とか言う人もいるけれど、

俺にとっては無印がギルティーシリーズで一番印象があるゲームだったな。


【#リロード(赤リロ)】 


黒歴史とか言われるが、一応これも無印の流れによって出た作品。

ただ、処理落ちが酷かったり何よりもバグの存在があったりして、 

プレイヤーの著名運動などにも発展したのは記憶に新しい。 

やはりそれだけ期待されていたシリーズでもあったのだろう。 


結果回収・修正されるほどの問題が多かった作品だが、 

これはこれで研究したらかなりすごいものができたのかもしれないと俺は考えてしまう。 

何か画面端のヒットバックや受身不能時間が青リロと違う気がするんだよね。


【#リロード(青リロ)】 


一般的には事実上の最高傑作品だと思われるが、

個人的には 『未完の完成品』 と言うイメージがある作品でもある。 

そもそも無印との違いは 『ロボ・カイ』 が追加された以外に新技とかは何一つなく、 

つまりは 『調整版』 として世の中に出回ったものだったのだが、 

これが世間で最もヒットするきっかけとなったのは結果を見れば一目瞭然だろう。 


そんな主な調整は無印時代の行き過ぎた部分を抑えるような内容を始め、 

使われにくい技の性能を底上げする 『マイルド調整』 を主軸とした調整で、
 
試作的なFRをいろんな技に本格的な追加を行った。
 
ゆえにある種青リロは正規な完成版だと思うけど、

正直青リロがここまでヒットするのは メーカーも予想してなかったのではないかと俺は思うね。 


【イスカ】


青リロを元に多少の調整とシステムの追加をして出した 『2ON2』 ゲームだったが、

友達とただワイワイ遊ぶ分にはそれなりに楽しめそうなゲームで、

しかもカード対応と言う事もあってプレイに対する何かしらの見返りがあった唯一の作品。

ただ、ゲームのシステムにいろんな問題もあり、

そもそも知らない人に対して対戦するには重大な欠陥も多かったため、

これもまた黒歴史となってしまった駄作である。


いっそ勝率やカラー購入、そしてEX使用などのシステムが

今後に生かされていたらよかったと思うところだが、

肝心なネオウェイヴもしっかりしてなかったため何も残らなくなった。

まあ、家ゲーとして楽しむならよかったんじゃないかな。


【SLASH】 


イスカに続いて失敗したとされる 『調整されすぎた駄作』 で、 

これを機にギルティーを辞めた人も身内に多かったシリーズでもある。 

新キャラも2キャラ追加したというのに、その2キャラとも調整に問題が多く、 

聖騎士団 ソルに至っては裏主人公的な位置付けの割には、

弱キャラとまで言われてしまうような性能で、

果たして開発は何を考えて作ったのか不明な存在となった可哀想なキャラである。 


ただ、駄作となった作品ではあるが、確かに一部のキャラに問題はあったけれど、

調整の全体を見てみると必ずしも調整に大きな問題があったとは言えない。
 
でも、このゲームの特性でもある 『とげ』 と言うべきものを抜きすぎた事が、

この作品の評判を落とすきっかけになったのではないかと私は考える。

まあ、悲しいけど 良ゲー≠良調整 とでも言おうか・・・ 

でも、スラッシュも必ずしも良調整とは言えたものではないけどね。 


だが、この作品の一番の問題はこれに尽きると思っている。

 
『出すタイミングが遅すぎた』 


みんなが飽き飽きしてきているのに、それでいて変化の少ない調整キャラや、

あるいはほとんどが弱体化されただけのキャラもいたりして、

続けてやるにはもう飽きてしまった人間がかなりいただろう。


ただね、止めて欲しいのは意図が分からない調整だと思ったね。 

開発にはグループによってはキャラびいきが激しいのだろうか、 

どちらにしてもいろんなプレイヤーのやる気をそいだ事は間違いないだろう。

でも、チョコバグはよくやった。あれが意図的だったら神だね。そんな事はないだろうけど。


【アクセントコア(AC)】 


そして今作だが、スラッシュの反響もあってか新たな試みがされ、

新システムに新技の追加、そして仕様変更された技の数々・・・ 

どこか無印の様な大幅な変更も見られる調整ではあったのだが、何か違う気がする。 


どうもコンボの流れが今までと大きく変わった感じですな。

ほとんどのキャラがに分かりやすいループコンボができるようになり、 

安易なノーゲージコンボが非常に目立ってしまった。 

しかもテクと言うものも薄くなった印象があり、

プレイヤーの技術も向上している事もあってお手軽さがどうしてもにじんでしまっていた。


それに、コンボにゲージを使う事がなくなれば大抵崩しなどにゲージが使われるが、

しかもそういう技も大抵連続技の始動に非常に適している技も多くあるので、 

『当たれば勝つ』 と言う流れが非常に強くなってしまったのが今作の印象である。 


そりゃみんな適当にコンボ始動技をぶっ放しますわな・・・ 

その方が簡単だし、しかもきつい連携だったりするからね。

そしてそういうのに付いていけない人が辞めて行くのです。

私もそういう人間の一人なのかもしれませんね。


とまあ、ギルティーが終われば次はブレイブルーになるのかな。

一応このゲームには期待をもって待っていますが、

ギルティーでの教訓を元にいいゲームを作って欲しいですね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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