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コンボとは一つの芸術である
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永続バグとか以前に、てかコハポン自体が少し仕様が変わっていたんだね。

まあ、(この技を) 使っている人でしか分かりにくい違いだろうけど、

この違いが原因で永続バグに発展したんだろうじゃないかな。

厳密には永続バグはまだ成功してないから詳しい事は知らないけど、

バグのフラグらしきもの一つを見ても確かに嫌な予感だけはするね。


<以前>


ブラッドヒート時以外はゲージがMAXになり、若干早めにゲージの消費を行う。

もちろんコハポン発動時に仮にゲージがなくなろうとその辺は関係なくMAXになる。

なお、ブラッドヒート中 (コハポン時は除く) でもこの技は出せて、

ブラッドヒートからブラッドヒートという若干変な感じにはなるが、

その条件での発動の場合は発動前の残存ゲージ量で一度とまり、

その位置を基準にしてコハポンモードへと移行するようになっている。


でもゲージが短くてもゲージの長さに応じた減少を行うのでコハポン時間に違いはない。

つまりはゲージが多ければ普通コハポン時と同じ消費になるんだが、

仮にゲージが半分の状態でコハポンを決めると時間による消費量等が2分の1になるだけで、

結果としてコハポン時間がどこで出しても同じようになっている。

まあ、若干見づらくはなるけど使う分には問題はないので気にしなくてもいいものである。


<今回>


ゲージの残存量に応じてそのままゲージの色が変わる・・・

まあ、以前のブラッドヒート時の発動と同じと考えていいわけなんだが、

そのためゲージが100%ぴったしとかヒート中の残りわずか (は未確認) とか・・・

つまりはゲージがなくなるタイミングでコハポンを出した場合は、

以前はMAXになっていたんだが今回は空の状態になる。

でも、これだけだと普通に時間が過ぎると終了するので

永続バグはさらに何かをする必要ががあるんだろうね。

どの道この時点でグラフィック的にはおかしな状態である事は変わりない。



まあ、何にしても何で仕様変えてしまったんだろうね。

いっそゲージの残存量に比例したコハポン性能にすると面白そうだが、

その場合はその場合で問題がありそうなものかもしれないな。OEE

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