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コンボとは一つの芸術である
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『崩し』 ・・・これは格闘ゲームではよく使われる言葉ではあるが、

実際にどういう定義で使われているのか考えた事は果たしてあるのだろうか。

そもそも 『崩し』 と聞くと大抵は投げや中段とかをイメージするだろう。

いわば 『しゃがみガード』 をしている相手に対して有効な選択肢が 『崩し』 とされるけど、

でも、そういう手段以外でも 『崩し』 の効果がある方法を

最近の人は理解が出来ない発言を聞いたりするので残念に思うことがある。


特にこれは 『ギルティー』 の 『チップ』 を使う人に見受けられた話であるが、

ただ、私は 『チップ』 使いではないので細部に渡っての苦労は残念だが分からない。

でも、そんな彼らの戦い方を見ているとどうしても気になる点がある。


1、『崩し』 は 『通常投げ』 や 『6K (中段) 』 や 『ダスト』 


この様に考えている人は非常に多い印象があった。

実際にその定義で考えればチップの 『崩し』 は明らかに弱いと考えても仕方がない。

ましてやチップの防御力を考慮するとあまりにもリスクとリターンは合わない。

なので結果的に 『崩せない』 と判断するのは分からなくはないけど


2、すぐに撃ってしまう 『麓砕RC』


固めの継続とヒット時のリターンを期待してしまうためか、

ゲージが50%になるとすぐに 『麓砕RC』 をやってしまう人をよく見てきた。

そりゃ・・・そもそも相手としてはその場面は暴れにくい状態だし、

考え方を変えると相手 (チップ側) は勝手にゲージを使ってくれるわけなので、

嵐が去るのを待つ感覚でガン待ちをしていればそれが対処となり、

結果的にガードで安定となってしまう。

仮に投げを喰らっても特に追撃ができるわけでもないからダメージは安い。


んでもって


ま、こんな事をしていたらそりゃ 『崩し』 にはならない。

データやチップのキャラ特性を考えると明らかによさを殺している。

それに 『崩し』 とは、『ガードをしている相手に対して有効な選択肢』 と考えれば、

必ずしも 『通常投げ』 や 『6K』 を使う必要はないとまず考えた方がいいだろう。


ではどうするのかだが


『ガードをしているだけの相手なら永遠に冽掌を出し続ければいい』


私は普通にこの答えになる。

少なくとも、『冽掌』 を繰り返せば体力やテンションゲージが削れるし、

ガード後は確定反撃がないのでチップ側も特にリスクはない。

そうなると相手は少なくともその状況を回避、

あるいは反撃をする選択肢を取らないといけなくなるので、

『ジャンプ』 とか 『暴れ』 とか 『バックステップ』 などやらざるを得なくなる。

なのでこれも 『崩し』 として考えるならば


『冽掌で崩し』


を成立させられる事になる。

もちろん 『冽掌』 固めだけではこれらの選択肢で対処は出来るので、

そこで 『麓砕』 を上手く使い、対処をすることでダメージをより稼ぐ事が出来るようになる。

そう考えると 『麓砕RC』 の使いどころはかなり考える必要はあるし、

逆にこれがあるから 『冽掌』 の固めが生きてくる様になる。


ちなみにこれはあくまで一例で、考え方次第ではいろんな 『崩し』 もあるでしょう。

昔は波動拳だけでも崩しの効果はありました。

時折昔のゲームでも見ると最近の人にはいい刺激になるかもしれません。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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