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コンボとは一つの芸術である
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バリアバーストは性質上コンボの抜ける手段として使うのが一般的だろうけど、

対策もどんどん進んでいくだろうからキャラや状況によっては機能しなくもなるだろう。

それに使用する場面はラウンドの終盤になるだろうから狙われやすく、

RCも可能な状態になっているだろうからやるだけ無駄なことも多くなる。

そう考えるといっそのこと攻めに使うのもありとは考えている。



<通常バリアバースト>


まず通常バリアバーストだが、使い方は攻めに使う事になるだろうけど、

以前も書いたようにゲージの残存量によって性能が異なり、

通常バリアバーストは満タン状態であればガード時はガードクラッシュできる。

なので通常バリアバーストを使うならばこれになるだろう。


でも・・・相手にバリアガードされると何の意味もなくなる。

一応有利Fは取れるけどそのリターンとコストは少々合わないね。

なので相手がバリアバーストが使用済み状態やオーバーヒート状態ならば、

バリアガードが出来ないのでこの状況だと使うだけの価値はある。


あるいはヒットを狙う方法もある。この場合はゲージの残存量は関係ない。

例えばレイチェルが露骨にJ2Cで降って来た場合とか、

隙が確実にある状態で・・・もちろん画面端付近に追い込む必要はあるけど、

ヒット時は事実上空中受身が不可能な上緊急回避も不可能であるから、

あたれば確実に追撃ができるのも通常バーストの特徴でもある。

補正は恐らく80%くらいだろうか・・・多少掛かっているけど追撃して4000は稼げる。


<ガードバリアバースト>


また、ガード時に使う場合はゲージの残存量には注意しよう。

この場合は発生Fが異なるのが特徴で、8F、20F、32Fと順に遅くなる。

なので8Fと考えると連携を止めない限り相手はまず当たるので覚えておこう。

ただ、ゲージ満タン以外で決めるのは危険すぎるので使わない方が吉。


現状ガードバリアバーストは補正がどれくらいなのかまだ分からないけど、

仮に40%でもあれば多少だがダメージは稼げるだろう。

でも20%や10%だったら・・・まあ、考え方次第か。

幸い受身不能時間が300Fほどあるらしいので空中受身はまず取れない。

ただ、緊急回避はできるので相手が着地する前に当てれれば追撃が確定する。


まあ、カウンターヒットすることを前提として考えればノエルならば6Cが間に合う。

そこからのトリガーループで補正が酷くなければ多少だがダメージは稼げるだろう。

あるいは体力が20%を切っているならばゲージ増加を見込むために決めるのもあり。

補正がきつくてダメージが稼げなくてもコンボ時間が長いノエルならば、

それ相当の・・・ってそこまで多くはないけどゲージの自然増加が結構見込める。


<喰らいバリアバースト>


そして喰らいバリアバーストだが・・・正直言うと苦し紛れと言うか、

ゲージがない状態での確定箇所を覚えるくらいだろう。

でもそれではゲージがある限り無駄となるので極力この使用は避けたいね。


一応画面端に追い込んでこれがカウンターヒットするとノエルは6Cで追撃が確定するが、

どんなに追撃を頑張っても投げを決めないならば700くらいしか与えられないので、

気持ち程度しかダメージがないのでそこは諦めよう。

まあ、使い方としてはジン相手に画面端で昇龍を喰らった後などに最速で出せば、

ひょっとしたらいい感じに追撃が間に合うかもしれない程度だが、

この条件で追撃できるかは分からないけどそういう場面もあるかもと覚えておくといいだろう。


そしてこれに関しては対策だが・・・ガード時と同様にゲージの残存量で発生が違い、

それに応じた対処を考えないと結構喰らってしまう。

まずは8F・・・正直ジャンプキャンセル等で対処できる事があるくらいか。

ノエルならば立ちDで空かせるので、派生を当てることで対処が可能。

立ちCカウンターヒット時とかよく相手を見ておくといいかもね。


そして20Fだが・・・この辺が鬼門とでも言おうか。

キャラによっては一定の行動後に様子を見てRCや無敵技が基本になるが、

ノエルの場合は組み込む連続技の関係で結構引っかかりやすくはなってしまう。

なので一点読みやら反応フェンリル、あるいはバリアバースト対策コンボなど、

使いそうな場面ではチェーンリボルバーコンボを諦めるのも一つの手にはなる。


最後の32Fは・・・大抵ガードポイント状態が発生するので

根性でRCや無敵技を出すなどをしてきちんとガードをしよう。

こればかりはさすがに反応できないともったいない。

大半の連続技はガードポイント確認が取れるだろうから注意して見よう。



とまあ、いろいろと使い方はあるだろうけど今後はどうなる事やら。

ただ、DANGER状態相手への200%バリアバーストは結構お勧め。

クラッシュか普通の追撃か・・・どちらにしても6000は超えるだろう。

まあ、その際はヒットか、ガードかの確認が要るけどね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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