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コンボとは一つの芸術である
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意識的にやってみた2Bカウンターからの3C差込。

やはりできるようになると機能するキャラ相手ならば効果は大きいかも。

ただ、やはりカウンター確認などはしている余裕はないから、

あくまでも相手が技を出しそうなところで置いておく程度ではあるが、

ゆえに相手の行動を抑止する効果は期待持てるのでバカにはできない。


まあ、適当なハイダー+αを決めて3000程度のダメージではあるものの、

運び能力やそれなりのゲージ増加も期待できるので即戦力にはしたいところ。

2B・・・どれくらいのキャラに機能するか調べなおさないといけないかな。OEE

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2Bカウンター→3C・・・CSⅡで繋がるようになった連続技だが、

カウンター確認は攻撃レベル2のヒットストップ分 『12F』 が一応の確認猶予Fにはなる。

ちなみに 立ちBカウンター→3C の場合は13+3+5+15-20 で 『16F』

こうやって数字で見ると何となくできそうではあるものの、

立ちBよりも猶予が少ない上リスクを考えると必ずしも安易に行くのはためらう。

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ノエルはジャンプで攻撃を仕掛ける際、

いっそのことJDをメインに仕掛ける方のがいいのだろうかいつも悩む。

実際、JBはあまりにも打点が高すぎで一部のしゃがみ技にすら当たらなかったり、

JCでも結構足元付近にまで喰らい判定がある影響で優秀な飛込みではない。

故にノエルは基本ジャンプしてはいけないキャラであると自分は認識しているものの、

そう考えると地上だけでやっていくためにはそれ相当の努力が必要となる。


ただ、そんなジャンプ攻撃もJDの存在を考えるとそういう調整だったのかもしれない。

この技は攻撃発生15Fまでは大体腕の部分の喰らい判定がない影響で、

相手の6A系対空技であれば空かしたところに当てられると言う性能。

6Aだけでなく立ちAなどにも対空つぶしとして機能するだけでなく、

立ちカウンター時のリターンまで考えるとその恩恵はバカにはできない。


つまり、普通のジャンプ攻撃が弱いからには対空されても仕方が無い代わりのJDで、

普通のジャンプ攻撃を通すためにもメインはJDで潰しに掛かるのが

ノエルの飛び込みの基本になるのではと言うのを昔から悩んでいる。


どうなんでしょうね。

今しばらく飛び込みを全てJDにする気持ちで実戦データでも取るべきかも。OEE

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ちょっといい調べ方が見つかったので6C背後の攻撃判定と喰らい判定を再チェック。

まあ、単に後ろにニルヴァーナを置いて6Cを当ててみたり、

アラクネのJDが6Cのどこで喰らえるかを距離調整のみでチェックしただけだが、

以前チェックした時は適当に調べただけなので、

今回それなりに調べてみたら実際の判定と違いがあるようで、

実は思いの他対空にいける可能性があるというのが気になるところ。


ただ、対空と言ってもめくり技とぶつける場合はタイミングが厳しいけれど、

めくり判定の薄いキャラであればダッシュで抜けながらの6Cを仕掛けることで、

勝てるようになるのが裏6C対空とでも言ったところだろうか。

例えば下方向に非常に強いジンのJ2Cとか、突破さえできればマコトのJ2C。

振り向かれると若干危険ではあるものの、この手の技になら意外と勝てるみたいだ。


まあ、期待できるかどうかは正直分からない。

問題は後ろの手の部分にまで喰らい判定はきちんとあったという事。

そこから超えて銃のグラフィック部分であれば喰らい判定のない攻撃判定で、

この部分に合わせる事で機能するようになるというのが実際のところ。

とりあえずノエルのダッシュは早めであるから多少の慣性は期待持てるので、

相手によっては通り過ぎる際に置いておく事で対空にはなるかもしれない。


貴重な裏に判定がある攻撃の6C。

うさんくさ対空として狙えるなら狙ってみるかな。OEE

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ラグナと比べると牽制は少々面倒な相手ではあるが、

各技の特徴と使ってくる場面をある程度特定することで、

こちらもある程度の対策の仕方が見えてくるようだ。

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風月 ルイ
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